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using System.Data;
using System.Text;
using NuGet.Protocol.Plugins;
using Terraria;
using TShockAPI;
using TShockAPI.DB;
using static MonoMod.InlineRT.MonoModRule;
using static RoleSelection.Configuration;
using static RoleSelection.RoleSelection;
namespace RoleSelection;
public class Commands
{
#region 主体指令方法
public static void RoleCMD(CommandArgs args)
{
var plr = args.Player;
var data = Db.GetData(plr.Name); //获取玩家自己的数据
//子命令数量为0时
if (args.Parameters.Count == 0) Help(plr, data);
// 如果参数列表中只有一个元素,并且它可以被解析为整数,则认为它是索引并插入 "rank" 子命令
if (args.Parameters.Count == 1 && int.TryParse(args.Parameters[0], out _))
{
args.Parameters.Insert(0, "rank"); // 在参数列表开头插入 "rank" 子命令
}
//子命令数量超过1个时
if (args.Parameters.Count >= 1)
{
switch (args.Parameters[0].ToLower())
{
case "u":
case "up":
case "rank":
case "升级":
if (Config.MyDataList != null)
{
if (data == null || plr == TSPlayer.Server)
{
plr.SendInfoMessage("请重进游戏后再使用/rl up ——选择角色指令");
return;
}
if (args.Parameters.Count >= 2)
{
//如果玩家被锁定角色则不执行任何操作
if (data.Lock)
{
plr.SendMessage($"你已被锁定 {data.Role} 角色,无法切换!", 255, 50, 50);
return;
}
var isIndex = int.TryParse(args.Parameters[1], out var index);
if (isIndex) // 如果参数是索引
{
// 确保索引有效且在范围内(考虑到用户可能从1开始计数)
if (index > 0 && index <= Config.MyDataList.Count)
{
var role = Config.MyDataList[index - 1];
Rank(plr, data, role);
}
}
else // 如果参数是职业名称
{
var name = args.Parameters[1].ToLower();
foreach (var role in Config.MyDataList)
{
if (role.Role.ToLower() != name) continue;
Rank(plr, data, role);
break;
}
}
}
else
{
plr.SendMessage("使用方法: /role up <序号|角色名>", 240, 250, 150);
plr.SendMessage("或者: /rl 序号", 240, 250, 150);
}
}
break;
case "l":
case "list":
case "列出":
var page = 1; // 默认第一页
if (args.Parameters.Count > 1 && int.TryParse(args.Parameters[1], out page))
{
ListRole(plr, page);
}
else
{
ListRole(plr, page = 1);
}
break;
case "a":
case "add":
case "添加":
if (plr.HasPermission("role.admin"))
{
if (plr == TSPlayer.Server)
{
plr.SendInfoMessage("请进入游戏后再使用/rl add ——添加角色指令");
return;
}
if (args.Parameters.Count >= 2)
{
var role = args.Parameters[1];
if (Config.MyDataList.Any(data => data.Role.Equals(role, StringComparison.OrdinalIgnoreCase)))
{
plr.SendMessage($"角色名 {role} 已存在,请选择其他名称。", 240, 250, 150);
}
else
{
var NewRole = new MyData()
{
Role = role,
maxHealth = plr.TPlayer.statLifeMax,
maxMana = plr.TPlayer.statManaMax,
Buff = new Dictionary<int, int>(),
inventory = plr.TPlayer.inventory.Length > 0 ? plr.TPlayer.inventory
.Where(item => item.netID != 0 && !Config.ExemptList.Contains(item.netID))
.Select(item => new NetItem(item.netID, item.stack, item.prefix)).ToArray() : null!,
armor = plr.TPlayer.armor.Length > 0 ? plr.TPlayer.armor
.Where(item => item.netID != 0)
.Select(item => new NetItem(item.netID, item.stack, item.prefix)).ToArray() : null!,
miscEquip = plr.TPlayer.miscEquips.Length > 0 ? plr.TPlayer.miscEquips
.Where(item => item.netID != 0)
.Select(item => new NetItem(item.netID, item.stack, item.prefix)).ToArray() : null!,
piggy = plr.TPlayer.bank.item.Length > 0 ? plr.TPlayer.bank.item
.Where(item => item.netID != 0)
.Select(item => new NetItem(item.netID, item.stack, item.prefix)).ToArray() : null!,
WeaponType = GetPlayerWeapon(plr.TPlayer)
};
//获取指令使用者身上BUFF
for (var i = 0; i < plr.TPlayer.buffType.Length; i++)
if (plr.TPlayer.buffTime[i] > 0 && plr.TPlayer.buffType[i] > 0)
NewRole.Buff.Add(plr.TPlayer.buffType[i], plr.TPlayer.buffTime[i]);
Config.MyDataList.Add(NewRole);
Config.Write();
TShock.Utils.Broadcast($"管理员 [c/4792DD:{plr.Name}] 已添加新角色: {role}", 240, 250, 150);
}
}
else
{
plr.SendMessage("使用方法: /role add 角色名", 240, 250, 150);
}
}
break;
case "s":
case "set":
case "设置":
case "修改":
if (plr.HasPermission("role.admin"))
{
if (args.Parameters.Count >= 3)
{
var other = TShock.UserAccounts.GetUserAccountByName(args.Parameters[1]);
var plr2 = TShock.Players.FirstOrDefault(p => p != null && p.IsLoggedIn && p.Active && p.Account.ID == other.ID);
if (plr2 == null) return;
var data2 = Db.GetData(other.Name);
var isIndex = int.TryParse(args.Parameters[2], out var index);
if (isIndex) // 如果参数是索引
{
// 确保索引有效且在范围内(考虑到用户可能从1开始计数)
if (index > 0 && index <= Config.MyDataList.Count)
{
var role = Config.MyDataList[index - 1];
Rank(plr2, data2, role);
plr.SendMessage($"玩家 [c/5B9DE1:{plr2.Name}] 角色设为 {role.Role}", 240, 250, 150);
}
}
else // 如果参数是职业名称
{
var name = args.Parameters[2].ToLower();
foreach (var role in Config.MyDataList)
{
if (role.Role.ToLower() != name) continue;
Rank(plr2, data2, role);
plr.SendMessage($"玩家 [c/5B9DE1:{plr2.Name}] 角色设为 {role.Role}", 240, 250, 150);
break;
}
}
//是否锁定角色
var lockRole = args.Parameters.Contains("-L");
if (lockRole)
{
data2!.Lock = !data2.Lock; // 切换锁的状态
Db.RoleLock(plr2.Name, data2.Lock); // 更新数据库中的锁定状态
var text = data2.Lock ? "[c/73E55C:锁定]" : "[c/F86470:解锁]";
plr.SendMessage($"角色:已{text}", 240, 250, 150);
}
}
else
{
plr.SendMessage("使用方法: /rl s 玩家名 角色名", 240, 250, 150);
plr.SendMessage("锁定/解锁角色: /rl s 玩家名 角色名 -L", 240, 250, 150);
}
}
break;
case "d":
case "del":
case "delete":
case "删除":
if (plr.HasPermission("role.admin"))
{
if (args.Parameters.Count >= 2)
{
var isIndex = int.TryParse(args.Parameters[1], out var index);
if (isIndex) // 如果参数是索引
{
if (index <= 0 || index > Config.MyDataList.Count) break;
var role = Config.MyDataList[index - 1];
RestorePlayer(role); //删除角色时帮玩家回到萌新角色方法
Config.MyDataList.RemoveAt(index - 1);
Config.Write();
Db.DelRole(role.Role);
plr.SendMessage($"已成功移除角色: {role.Role}", 240, 250, 150);
break;
}
else // 如果参数是职业名称
{
var name = args.Parameters[1].ToLower();
for (var i = 0; i < Config.MyDataList.Count; i++)
{
if (Config.MyDataList[i].Role.ToLower() != name) continue;
var role = Config.MyDataList[i];
RestorePlayer(role); //删除角色时帮玩家回到萌新角色方法
Config.MyDataList.RemoveAt(i);
Config.Write();
Db.DelRole(role.Role);
plr.SendMessage($"已成功移除角色: {role.Role}", 240, 250, 150);
break;
}
}
}
else
{
plr.SendMessage("使用方法: /role del <索引|角色名>", 240, 250, 150);
plr.SendMessage($"[c/F86470:注:]指令会使拥有该角色的玩家,恢复《角色表》里的第1个角色", 170, 170, 170);
}
}
break;
case "r":
case "rm":
case "remove":
case "移除":
if (plr.HasPermission("role.admin"))
{
if (args.Parameters.Count >= 2)
{
var other = TShock.UserAccounts.GetUserAccountByName(args.Parameters[1]);
var plr2 = TShock.Players.FirstOrDefault(p => p != null && p.IsLoggedIn && p.Active && p.Account.ID == other.ID);
var data2 = Db.GetData(other.Name);
if (data2 != null)
{
if (plr2 != null)
{
ClearAll(plr2); //清除所有物品
}
else
{
TShock.DB.Query($"DELETE FROM tsCharacter WHERE Account = {other.ID}");
}
Db.DelPlayer(other.Name);
foreach (var role in Config.MyDataList)
{
Db.RmPlayer(other.ID, role.Role);
}
}
plr.SendMessage($"已成功移除玩家数据: [c/FF9667:{other.Name}]", 240, 250, 150);
}
else
{
plr.SendMessage("使用方法: /role rm 玩家名", 240, 250, 150);
plr.SendMessage($"[c/F86470:注:]玩家如果不在线会清理他的SSC强制开荒数据", 170, 170, 170);
}
}
break;
case "al":
case "all":
case "所有":
var page2 = 1; // 默认第一页
if (args.Parameters.Count > 1 && int.TryParse(args.Parameters[1], out page2))
{
ListAll(plr, page2);
}
else
{
ListAll(plr, page2 = 1);
}
break;
case "db":
if (plr.HasPermission("role.admin"))
{
var enabled = Config.UseDBSave;
Config.UseDBSave = !enabled;
var text = enabled ? "[c/F86470:禁用]" : "[c/73E55C:启用]";
Config.Write();
plr.SendMessage($"已{text}数据库储存功能。", 170, 170, 170);
}
break;
case "cl":
case "clear":
{
if (!plr.HasPermission("role.admin"))
{
plr.SendMessage("你没有【role.admin】权限", 255, 0, 0);
break;
}
if (args.Parameters.Count < 2)
{
plr.SendMessage("正确格式: /rl cl 类型 (0不清理/1清理物品/2设置BUFF)", 255, 0, 0);
return;
}
if (!int.TryParse(args.Parameters[1], out var num))
{
plr.SendMessage("参数无效,请输入 0(不清理)、1(清理物品) 或 2(设置BUFF)", 255, 255, 0);
break;
}
switch (num)
{
case 0:
// 不清理
if (Config.ClearItem != 0)
Config.ClearItem = 0;
break;
case 1:
// 清理物品
if (Config.ClearItem != 1)
Config.ClearItem = 1;
break;
case 2:
// 设置BUFF
if (Config.ClearItem != 2)
Config.ClearItem = 2;
break;
default:
plr.SendMessage("正确格式: /rl cl 类型 (0不清理/1清理物品/2设置BUFF)", 255, 0, 0);
break;
}
string statusText = Config.ClearItem switch
{
0 => "[c/F86470:已关闭]",
1 => "[c/73E55C:清理物品]",
2 => "[c/73E55C:设置BUFF]",
_ => "[c/F86470:未知]"
};
Config.Write();
plr.SendMessage($"非法物品惩罚功能:{statusText}", 170, 170, 170);
}
break;
case "rs":
case "reset":
case "重置":
if (plr.HasPermission("role.admin"))
{
var user = TShock.UserAccounts.GetUserAccounts();
foreach (var acc in user)
{
var plr2 = TShock.Players.FirstOrDefault(p => p != null && p.IsLoggedIn && p.Active && p.Account.ID == acc.ID);
if (plr2 != null)
{
ClearAll(plr2); //清除所有物品
plr2.SendMessage("您的角色已被重置,请重进服务器或使用一次指令:/rl", 240, 250, 150);
}
foreach (var role in Config.MyDataList)
{
Db.RmPlayer(acc.ID, role.Role);
}
}
Db.ClearData();
plr.SendMessage("已清空玩家数据表", 240, 250, 150);
}
break;
default:
Help(plr, data);
break;
}
}
}
#endregion
#region 菜单指令方法
private static void Help(TSPlayer plr, PlayerRole? data)
{
if (plr.HasPermission("role.admin"))
{
plr.SendMessage("角色选择指令菜单\n" +
"/rl 序号 ——选择角色\n" +
"/rl up <角色名/序号> ——选择角色\n" +
"/rl list ——列出已有角色\n" +
"/rl all ——列出其他玩家角色\n" +
"/rl s 玩家名 角色名 ——修改指定玩家角色\n" +
"/rl s 玩家名 角色名 -L ——锁定或解锁指定角色\n" +
"/rl add 角色名 ——以自己背包为基础添加新角色\n" +
"/rl del 角色名 ——移除角色\n" +
"/rl rm 玩家名 ——移除指定玩家数据\n" +
"/rl db ——开启|关闭数据存储\n" +
"/rl cl 数字 ——非法物品惩罚(0关闭/1清物品/2设buff)\n" +
"/rl rs ——清空所有玩家数据表", 240, 250, 150);
}
else
{
plr.SendMessage("角色选择指令菜单\n" +
"/rl 序号 ——选择角色\n" +
"/rl up <角色名/序号> ——选择角色\n" +
"/rl all ——列出其他玩家角色\n" +
"/rl list ——列出已有角色", 240, 250, 150);
}
var text = "[c/FC9C70:您的角色为:]";
if (data != null)
{
plr.SendMessage($"{text.ToString()} {data.Role} ({(data.Lock ? "已" : "未")}锁定)", 100, 160, 220);
}
else if (plr != TSPlayer.Server) //帮新注册的玩家建数据 双保险
{
data = CreateData(plr);
plr.SendMessage($"{text.ToString()} {data.Role} ", 100, 160, 220);
}
}
#endregion
#region 用于移除指定角色时帮玩家回到萌新背包方法
private static void RestorePlayer(MyData role)
{
var user = TShock.UserAccounts.GetUserAccounts();
foreach (var acc in user)
{
Db.RmPlayer(acc.ID, role.Role);
var cdata = Config.MyDataList.FirstOrDefault();
if (cdata == null) continue;
var data = Db.GetData(acc.Name);
if (data != null && data.Role == role.Role)
{
var plr2 = TShock.Players.FirstOrDefault(p => p != null && p.IsLoggedIn && p.Active && p.Name == acc.Name);
if (plr2 != null)
{
plr2.SendMessage($"因[c/FFFFFF:{role.Role}]角色被管理员移除,已将您更换为:[c/5BE1DA:{cdata.Role}]", 170, 170, 170);
ClearAll(plr2); //清除所有
ConfigRole(plr2, cdata); //设置配置文件里的物品
data.Role = cdata.Role;
Db.UpdatePlayer(data);
SetBuff(plr2); //设置玩家BUFF
}
else
{
TShock.DB.Query($"DELETE FROM tsCharacter WHERE Account = {acc.ID}");
data.Role = cdata.Role;
Db.UpdatePlayer(data);
}
}
}
}
#endregion
#region 列出自己角色方法
private static void ListRole(TSPlayer plr, int page)
{
if (Config.MyDataList != null)
{
// 每页显示的角色数量
var Size = Config.PageSize;
// 每行显示物品数量
var Line = Config.PageLine;
// 总项目数和总页数
var MaxItems = Config.MyDataList.Count(x => x != null);
var MaxPages = (int)Math.Ceiling((double)MaxItems / Size);
// 检查页码的有效性
if (page < 1 || page > MaxPages)
{
plr.SendErrorMessage("无效的页码, 总共有 {0} 个。", MaxPages);
return;
}
// 计算当前页的起始索引和结束索引
var start = (page - 1) * Size;
var end = Math.Min(start + Size, MaxItems);
// 构建消息
var mess = new StringBuilder();
for (var i = start; i < end; i++)
{
var my = Config.MyDataList[i];
if (my != null)
{
// 构建buff字符串
string buff;
if (my.Buff.Any())
{
buff = string.Join(",", my.Buff.Keys.Select(buffId => Lang.GetBuffName(buffId)));
}
else
{
buff = "无";
}
// 收集所有物品信息到一个字符串中
string role;
int maxHealth;
int maxMana;
string InvText;
string AmoText;
string miscEquip;
string pigText;
var DBRole = Db.GetRole(plr.Account.ID);
var db = DBRole.FirstOrDefault(x => x.Role == my.Role);
if (DBRole != null && db != null)
{
role = db.Role + "(yes)";
maxHealth = db.maxHealth;
maxMana = db.maxMana;
InvText = Utils.Format(db.inventory != null ?
string.Join(" ", db.inventory.Take(NetItem.InventorySlots)
.Select(Utils.GetItemsString)) : "", Line);
AmoText = Utils.Format(db.inventory != null ?
string.Join(" ", db.inventory.Skip(NetItem.ArmorIndex.Item1).Take(NetItem.ArmorSlots)
.Select(Utils.GetItemsString)) : "", Line);
miscEquip = Utils.Format(db.inventory != null ?
string.Join(" ", db.inventory.Skip(NetItem.MiscEquipIndex.Item1).Take(NetItem.MiscEquipSlots)
.Select(Utils.GetItemsString)) : "", Line);
pigText = Utils.Format(db.inventory != null ?
string.Join(" ", db.inventory.Skip(NetItem.PiggyIndex.Item1).Take(NetItem.PiggySlots)
.Select(Utils.GetItemsString)) : "", Line);
}
else
{
role = my.Role + "(no)";
maxHealth = my.maxHealth;
maxMana = my.maxMana;
InvText = Utils.Format(my.inventory != null ?
string.Join(" ", my.inventory.Select(Utils.GetItemsString)) : "", Line);
AmoText = Utils.Format(my.armor != null ?
string.Join(" ", my.armor.Select(Utils.GetItemsString)) : "", Line);
miscEquip = Utils.Format(my.miscEquip != null ?
string.Join(" ", my.miscEquip.Select(Utils.GetItemsString)) : "", Line);
pigText = Utils.Format(my.piggy != null ?
string.Join(" ", my.piggy.Select(Utils.GetItemsString)) : "", Line);
}
// 发送带有索引的消息
mess.AppendLine($"[c/73E45C:{i + 1}].角色:{role} " +
$"生命:[c/F7636F:{maxHealth}] " +
$"魔力:[c/5A9DE0:{maxMana}]\n" +
$"buff:[c/FF9567:{buff}]\n" +
$"装备:{AmoText}\n" +
$"工具:{miscEquip}\n" +
$"物品:{InvText}\n" +
$"存钱罐:{pigText}\n");
}
}
// 翻页提示信息
var all = mess.ToString();
if (page < MaxPages)
{
var prompt = $"请输入 [c/68A7E8:/rl list {page + 1}] 查看下一个";
all += $"{prompt}";
}
else if (page > MaxPages)
{
var prompt = $"请输入 [c/68A7E8:/rl list {page - 1}] 查看上一个";
all += $"{prompt}";
}
// 发送消息
plr.SendMessage($"\n[c/FE727D:《角色列表》]第 [c/68A7E8:{page}] 个,共 [c/EC6AC9:{MaxPages}] 个:\n{all}", 255, 244, 150);
}
}
#endregion
#region 列出所有玩家当前角色(每页显示多个玩家)
private static void ListAll(TSPlayer plr, int page)
{
var datas = Db.GetAllData();
if (datas == null || !datas.Any())
{
plr.SendMessage("没有找到任何玩家数据。", 240, 250, 150);
return;
}
// 每页显示玩家数量
var Size = Config.PageSize;
// 每行显示物品数量
var Line = Config.PageLine;
// 总项目数和总页数
var MaxItems = datas.Count(x => x != null);
var MaxPages = (int)Math.Ceiling((double)MaxItems / Size);
// 检查页码有效性
if (page < 1 || page > MaxPages)
{
plr.SendErrorMessage("无效的页码,总共有 {0} 页。", MaxPages);
return;
}
// 计算起始索引和结束索引
var start = (page - 1) * Size;
var end = Math.Min(start + Size, MaxItems);
// 构建消息内容
var mess = new StringBuilder();
for (var i = start; i < end; i++)
{
var data2 = datas[i];
if (data2 == null)
continue;
// 玩家名称
mess.AppendLine($"[c/FF9667:玩家]: {data2.Name}");
// 角色名
if (!string.IsNullOrEmpty(data2.Role))
{
mess.Append($"[c/5AE0D5:角色]: {data2.Role} ");
var acc = TShock.UserAccounts.GetUserAccountByName(data2.Name);
if (acc == null)
{
mess.AppendLine("[c/FF0000:找不到账号信息]");
}
else
{
var roles = Db.GetRole(acc.ID); // 获取该玩家的所有角色
var dbRole = roles.FirstOrDefault(x => x.Role == data2.Role);
if (dbRole != null)
{
// 生命、魔力
mess.Append($"[c/F7636F:生命]: {dbRole.maxHealth} ");
mess.AppendLine($"[c/5A9DE0:魔力]: {dbRole.maxMana}");
// Buff
string buff;
if (data2.Buff != null && data2.Buff.Any())
{
buff = string.Join(", ", data2.Buff.Keys.Select(buffId => Lang.GetBuffName(buffId)));
}
else
{
buff = "无";
}
mess.AppendLine($"[c/FF9567:Buff]: {buff}");
// 装备栏位
var AmoText = Utils.Format(dbRole.inventory != null
? string.Join(" ", dbRole.inventory.Skip(NetItem.ArmorIndex.Item1)
.Take(NetItem.ArmorSlots)
.Select(Utils.GetItemsString)) : "", Line);
mess.AppendLine($"[c/8DA6E4:装备]: {AmoText}");
// 物品栏位
var InvText = Utils.Format(dbRole.inventory != null
? string.Join(" ", dbRole.inventory
.Take(NetItem.InventorySlots)
.Select(Utils.GetItemsString)) : "", Line);
mess.AppendLine($"[c/6CDB9C:物品]: {InvText}");
// 存钱罐
var PigText = Utils.Format(dbRole.inventory != null
? string.Join(" ", dbRole.inventory.Skip(NetItem.PiggyIndex.Item1)
.Take(NetItem.PiggySlots)
.Select(Utils.GetItemsString)) : "", Line);
mess.AppendLine($"[c/FDDA63:存钱罐]: {PigText}");
}
else
{
mess.AppendLine("[c/FF0000:角色不存在于数据库中]");
}
}
}
else
{
mess.AppendLine("[c/FF0000:未设置角色]");
}
mess.AppendLine(); // 每个玩家之间空一行
}
// 添加翻页提示
if (MaxPages > 1)
{
var prompt = "";
if (page < MaxPages)
{
prompt += $"输入 [c/68A7E8:/rl all {page + 1}] 查看下一页 ";
}
if (page > 1)
{
prompt += $"或 输入 [c/68A7E8:/rl all {page - 1}] 查看上一页";
}
mess.AppendLine(prompt);
}
// 发送消息
plr.SendMessage($"\n[c/FE727D:《玩家列表》] 第 [c/68A7E8:{page}] 页,共 [c/EC6AC9:{MaxPages}] 页:\n{mess}", 255, 244, 150);
}
#endregion
}