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Diseno de la mazmorra

Los tres niveles son interpretaciones originales para la escala ASCII de RUNA. No reproducen literalmente ningun plano historico: toman tipos de espacio, materiales y formas de circulacion de las siguientes referencias.

Fuentes

Traduccion al juego

Nivel 1: cisternas del limo

Una reserva central de agua estancada parte la gran cavidad. Dos puentes cruzan el deposito y una camara de desborde al sur completa una ruta alternativa. Los slimes ocupan primero la zona humeda cercana al acceso; los esqueletos aparecen en las obras de piedra mas profundas.

Nivel 2: galerias del osario

El recorrido mezcla tuneles angostos, canteras redondeadas y corredores largos. Los cursos %o representan huesos y craneos; pilares, sarcofagos y una lampara sepulcral funcionan como hitos. Las lineas largas dan alcance a los arqueros, mientras las camaras laterales favorecen a caballeros.

Nivel 3: necropolis de la corona

Una nave procesional desemboca en una rotonda rodeada por capillas funerarias. Desde ella nacen dos accesos al salon real, custodiados por elites. El trono y el Rey Esqueleto cierran el eje ceremonial, pero el jugador conserva alternativas para acercarse y retirarse durante la exploracion.

Cada punto de aparicion y cada destino tiene una prueba de conectividad desde la escalera de entrada. Otra prueba exige que los tres planos y sus motivos visuales sean diferentes para impedir que vuelvan a degradarse a una grilla repetida.

Escaleras monumentales

Las transiciones ya no flotan como un unico ^ o v. Cada acceso ocupa cinco filas ASCII con descansos, peldaños en perspectiva y un remate acorde al piso: piedra hidraulica en la cisterna, huesos en el osario y ornamentacion real en la necropolis. Los glifos ^ y v siguen incrustados en el peldaño interactivo, de modo que el dibujo mejora la orientacion sin cambiar el control ni la progresion.