-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 0
Expand file tree
/
Copy pathcombat.lua
More file actions
717 lines (699 loc) · 29.4 KB
/
combat.lua
File metadata and controls
717 lines (699 loc) · 29.4 KB
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
476
477
478
479
480
481
482
483
484
485
486
487
488
489
490
491
492
493
494
495
496
497
498
499
500
501
502
503
504
505
506
507
508
509
510
511
512
513
514
515
516
517
518
519
520
521
522
523
524
525
526
527
528
529
530
531
532
533
534
535
536
537
538
539
540
541
542
543
544
545
546
547
548
549
550
551
552
553
554
555
556
557
558
559
560
561
562
563
564
565
566
567
568
569
570
571
572
573
574
575
576
577
578
579
580
581
582
583
584
585
586
587
588
589
590
591
592
593
594
595
596
597
598
599
600
601
602
603
604
605
606
607
608
609
610
611
612
613
614
615
616
617
618
619
620
621
622
623
624
625
626
627
628
629
630
631
632
633
634
635
636
637
638
639
640
641
642
643
644
645
646
647
648
649
650
651
652
653
654
655
656
657
658
659
660
661
662
663
664
665
666
667
668
669
670
671
672
673
674
675
676
677
678
679
680
681
682
683
684
685
686
687
688
689
690
691
692
693
694
695
696
697
698
699
700
701
702
703
704
705
706
707
708
709
710
711
712
713
714
715
716
717
local t={}--gestion des combats entre soldat
if not functionload then
local animdep2=require("animdepbis")
local animdep3=require("animdepter")
--local soldatt=require("soldat")
local pause1=require("pause")
function combatbis(numero,numero1,pointx,pointy,fixcoor)
print("combat numero "..numero)
isoldat[numero].encombat=1
isoldat[numero].reut=false
local sheet1=isoldat[numero].attgauche --=graphics.newImageSheet( "AnimVF/mechant/veteran/Veteranatg.png", { width=162, height=226, numFrames=5 } )
if sheet1==nil then
sheet1=isoldat[numero].tir.atttir
end
-- if isoldat[numero].x1 <= isoldat[numero1].x1 then
-- sheet1 = isoldat[numero].attdroite--graphics.newImageSheet( "Golematg.png", { width=378, height=333, numFrames=6 })--
-- else
-- sheet1 = isoldat[numero].attgauche--graphics.newImageSheet( "Golematd.png", { width=378, height=333, numFrames=6 } )
-- end
local sequenceData=seqdata
local finatt
--print("numframe"..isoldat[numero].numframe)
if image[isoldat[numero].typesoldat].attanim==0 then
sequenceData.frames=image[isoldat[numero].typesoldat].attanimordre--frames= {1,4,5,3}, -- frame indexes of animation, in image sheet
if image[isoldat[numero].typesoldat].finatt~=nil then
finatt=image[isoldat[numero].typesoldat].finatt
else
finatt=image[isoldat[numero].typesoldat].numframe-2
end
--print("attauque anim 0")
else
--print("attaque anim :"..isoldat[numero].attanim.." "..isoldat[numero].numframe.." "..image[201].numframe.." "..isoldat[numero].typesoldat)
--print("sequence data"..isoldat[numero].numframe)
--sequenceData=seqdata--sequence.att[isoldat[numero].attanim][isoldat[numero].numframe]
sequenceData.frames=sequence.att[image[isoldat[numero].typesoldat].attanim][image[isoldat[numero].typesoldat].numframe].frames--ordreframes
if not goh then
finatt=1+image[isoldat[numero].typesoldat].numframe
else
finatt=image[isoldat[numero].typesoldat].numframe-1
end
end
sequenceData.time=isoldat[numero].timeatt --*vitessejeuin
local instance1 = display.newSprite( sheet1, sequenceData )
print("sequence soldat attaque"..instance1.sequence)
instance1.xScale=isoldat[numero].scale*image[isoldat[numero].typesoldat].attscale
instance1.yScale=instance1.xScale
instance1.timeScale=vitessejeu
isoldat[numero].tscale=vitessejeuin
isoldat[numero].tscalein=vitessejeu
if isoldat[numero].orientation==0 and vitessejeu>1.2 then
isoldat[numero].tscalein=isoldat[numero].tscalein*0.9
end
-- if fpschoisicycle==0 then
-- if isoldat[numero].orientation==1 then
-- instance1.alpha=0.95
-- else
-- instance1.alpha=0.95
-- end
-- --print("transparent")
-- end
--test:
-- if isoldat[numero].x1+isoldat[numero].centrex <= isoldat[numero1].x1+isoldat[numero1].centrex then
-- instance1.xScale=-instance1.xScale
-- isoldat[numero].direction=-1
-- --sheet1 = isoldat[numero].attdroite--graphics.newImageSheet( "Golematg.png", { width=378, height=333, numFrames=6 })--
-- else
-- isoldat[numero].direction=1
-- --sheet1 = isoldat[numero].attgauche--graphics.newImageSheet( "Golematd.png", { width=378, height=333, numFrames=6 } )
-- end
isoldat[numero1].ennemicombat=numero
if not fixcoor then
if isoldat[numero1].ennemi~=numero or isoldat[isoldat[numero].ennemi].mine==true then
if isoldat[numero].x1+isoldat[numero].centrex <= isoldat[numero1].x1+isoldat[numero1].centrex*isoldat[numero1].direction then
isoldat[numero].direction=-1
else
isoldat[numero].direction=1
end
if isoldat[numero1].mine==true then
--print("dist mine "..((isoldat[numero1].x1)-(isoldat[numero].x1+isoldat[numero].direction*isoldat[numero].centrex))^2+((isoldat[numero1].y1)-(isoldat[numero].y1-isoldat[numero].centrey))^2)
if 4300<((isoldat[numero1].x1)-(isoldat[numero].x1+isoldat[numero].direction*isoldat[numero].centrex))^2+((isoldat[numero1].y1)-(isoldat[numero].y1-isoldat[numero].centrey))^2 or mathrandom(3)==1 then
isoldat[numero].x1=isoldat[numero1].x1+(isoldat[numero].centrex+45)*isoldat[numero].direction+mathrandom(20)-10
isoldat[numero].y1=isoldat[numero1].y1+mathrandom(20)-10
print("correctif")
end
end
-- instance1.x=isoldat[numero].x1+(isoldat[numero].attx+isoldat[numero].centrex)*isoldat[numero].direction
-- instance1.y=isoldat[numero].y1+isoldat[numero].atty+isoldat[numero].centrey
else
--test:
if isoldat[numero1].encombat==1 then
isoldat[numero].direction=-isoldat[numero1].direction
print("-direction"..isoldat[numero].orientation.." "..isoldat[numero].direction.." "..isoldat[numero].scale)
else
print("direction"..isoldat[numero].orientation)
if isoldat[numero].x1<=isoldat[numero1].x1 then --isoldat[numero].x1+isoldat[numero].centrex <= isoldat[numero1].x1+isoldat[numero1].centrex*isoldat[numero1].direction then
isoldat[numero].direction=-1
else
isoldat[numero].direction=1
end
end
local offsetx
if not goh then
offsetx=(isoldat[numero1].centrex-5)
else
offsetx=-isoldat[numero].width*0.25-isoldat[numero1].width*0.25
end
isoldat[numero].x1=isoldat[numero1].x1+offsetx*(-isoldat[numero].direction)
isoldat[numero].y1=isoldat[numero1].y1+isoldat[numero1].centrey-isoldat[numero].centrey
-- instance1.xScale=instance1.xScale*isoldat[numero].direction
-- instance1.x=isoldat[numero1].x1+(isoldat[numero1].centrex-5)*isoldat[numero1].direction+(isoldat[numero].attx+isoldat[numero].centrex)*isoldat[numero].direction
-- instance1.y=isoldat[numero1].y1+(isoldat[numero1].centrey+isoldat[numero1].atty)-(isoldat[numero].atty+isoldat[numero].centrey)
-- isoldat[numero].x1=isoldat[numero1].x1+(isoldat[numero1].centrex-5)*isoldat[numero1].direction --isoldat[numero1].x1-(-isoldat[numero].attx+isoldat[numero1].centrex*isoldat[numero1].direction) --instance1.x
-- isoldat[numero].y1=isoldat[numero1].y1+(isoldat[numero1].centrey+isoldat[numero1].atty) --isoldat[numero1].y1+isoldat[numero1].centrey-isoldat[numero].atty --instance1.y
end
end
if goh then
instance1.anchorY=1
end
instance1.x=isoldat[numero].x1+(image[isoldat[numero].typesoldat].attx+isoldat[numero].centrex)*isoldat[numero].direction
instance1.y=isoldat[numero].y1+image[isoldat[numero].typesoldat].atty+isoldat[numero].centrey
instance1.xScale=instance1.xScale*isoldat[numero].direction
if not fixcoor then
isoldat[numero].ombre.x=isoldat[numero].x1+isoldat[numero].direction*isoldat[numero].centrex
if goh then
isoldat[numero].ombre.y=isoldat[numero].y1+isoldat[numero].centrey
isoldat[numero].rectvie.y=isoldat[numero].y1-2-isoldat[numero].height
else
isoldat[numero].ombre.y=isoldat[numero].y1+10+isoldat[numero].centrey
isoldat[numero].rectvie.y=isoldat[numero].y1-10-isoldat[numero].centrey
end
isoldat[numero].rectvie.x=isoldat[numero].x1-5+isoldat[numero].direction*isoldat[numero].centrex
if isoldat[numero].orientation==0 and (savegameall.xpactive or isoldat[numero].gene==1) then
isoldat[numero].rectxp.x=isoldat[numero].x1-5+isoldat[numero].direction*isoldat[numero].centrex
if goh then
isoldat[numero].rectxp.y=isoldat[numero].rectvie.y+2
else
isoldat[numero].rectxp.y=isoldat[numero].y1-8-isoldat[numero].centrey
end
end
end
instance1.compteur=3
instance1.att=0
instance1.testenne=0
--instance1.evol=0
instance1.batsupr=0
instance1.gros=0
instance1.supprimer=0
instance1.pause1=0
instance1.gagner=0--quand le soldat gagne un combat (effet de dep pas en meme temps que les autre soldats qui se battent en meme temps)
instance1.num1nbenn=isoldat[numero1].nbennemi--nombre d'adversaire qu'a l'adversaire
pouvoirgros(numero,instance1)--initialisation
instance1.frameold=1
instance1.premiercoup=0
sonattds=sonattds+1
local alea=mathrandom(4)
audio.play( son.combatsword[alea],{channel=2+alea}) --mathrandom(3,4)})
print("lancement d'un combat de "..numero.." et "..numero1.." type "..isoldat[numero].typesoldat)
local function moveun(event)--listener sur le rafraichissement de l'affichage
--print("out")
if jeupause.etat==1 then--technique numero 3 de mise en pause(plus de probleme avec les processeurs mtk et probleme de deferencement)
if instance1.pause1==0 then
instance1.pause1=1
instance1:pause()
end
else
if instance1.pause1==1 then
instance1.pause1=0
instance1.timeScale=vitessejeu
isoldat[numero].tscale=vitessejeuin
isoldat[numero].tscalein=vitessejeu
if isoldat[numero].orientation==0 and vitessejeu>1.2 then
isoldat[numero].tscalein=isoldat[numero].tscalein*0.9
end
instance1:play()
end
if instance1.frameold~=instance1.frame then
--print("in")
--if instance1.pause1==0 then
if isoldat[numero].vie>0 and isoldat[numero].vivant==true then
if isoldat[numero1].mine==true then
isoldat[numero1].encombat=1
end
if isoldat[numero].cpt3==20 then
pouvoirgros(numero,instance1)
end
--permet de generer l'attaque au bon moment
if isoldat[numero].typesoldat==178 then
print("\n\nimage en cours == "..instance1.frame)
end
if instance1.frame>=finatt then --isoldat[numero].numframevie then --
--if instance1.premiercoup==1 then
if instance1.att==0 then
instance1.att=1
end
--else
-- instance1.premiercoup=1
--end
elseif instance1.att==-1 then--plus utile avec l optimisatio (a verifier)
instance1.att=0
end
--attaque
if instance1.att==1 then
sonattds=sonattds+1
local alea=mathrandom(4)
audio.play( son.combatsword[alea],{channel=alea+2})
instance1.att=-1
--if instance1.compteur==isoldat[numero].numframe+3 then
local vieenlever=0
if isoldat[numero1].vie>0 then
print("soldat "..numero1.." perd vie de "..numero)
if isoldat[numero].typesoldat==101 then
print("soldat 101 num\n\n\n\n\n\n\n\n")
end
vieenlever=pertevie(numero1,isoldat[numero].attaque*0.5*(vitessejeu/isoldat[numero].tscalein)) --(1+vitessejeuin-isoldat[numero].tscale)) --(1+fpschoisi-isoldat[numero].tscale)) --*fpschoisi)--ne pas diviser par 2
--print("fpschoisi "..fpschoisi)
if isoldat[numero1].vivant==false then
if isoldat[numero].typesoldat==238 or isoldat[numero].typesoldat==239 then
--un zombie a tué un gentil
spawnsoldat(numero,238)
elseif isoldat[numero].typesoldat==245 then
-- une plante tue un gentil
spawnsoldat(numero,246)
spawnsoldat(numero,247)
spawnsoldat(numero,248)
end
end
animmortchoix(numero1,numero,1)
end
-- debut retourinformation
if isoldat[numero].orientation==0 then
--print("enleve vie de "..numero1.."de la part"..numero)
if isoldat[numero].classe<4 then
ibatiment[isoldat[numero].numbat].vieenlever=ibatiment[isoldat[numero].numbat].vieenlever+vieenlever --*(1+fpschoisi-isoldat[numero].tscale)
elseif isoldat[numero].classe<7 then
--vie enlever par le pv1
retinf.attpv1=retinf.attpv1+vieenlever --*(1+fpschoisi-isoldat[numero].tscale)
else
retinf.attgene=retinf.attgene+vieenlever --*(1+fpschoisi-isoldat[numero].tscale)
--vie enlever par le general
end
enlevevie(numero,vieenlever) --*(1+fpschoisi-isoldat[numero].tscale))
end
if isoldat[numero].typesoldat==272 or isoldat[numero].typesoldat==126 or isoldat[numero].typesoldat==127 or isoldat[numero].typesoldat==128 then
-- for i=1,nbsoldat,1 do
-- if isoldat[i].vivant==true and isoldat[numero].pole==isoldat[i].pole then -- and (zone1==isoldat[i].zone1 or zone2==isoldat[i].zone2) then
-- local distanceprosold=mathabs((isoldat[i].x1+isoldat[i].direction*isoldat[i].centrex)-(isoldat[numero].x1+isoldat[numero].direction*isoldat[numero].centrex))+mathabs((isoldat[i].y1+isoldat[i].centrey)-(isoldat[numero].y1+isoldat[numero].centrey))
-- if isoldat[numero].blocnbennemi>distanceprosold then
-- if distanceprosold<1 then
-- distanceprosold=1
-- end
-- local attaquereel=mathfloor(isoldat[numero].attaque*(isoldat[numero].blocnbennemi+3)/(isoldat[numero].blocnbennemi+2*distanceprosold))
-- print("soldat "..i.." perd "..attaquereel)
-- pertevie(i,attaquereel)
-- end
-- print("distanceprosold "..distanceprosold)
-- end
-- end
print("kamikaze")
isoldat[numero].vie=0
pertevie(numero,1)
end
--end
-- fin retourdinformation
if isoldat[numero].attnbennemi>1 then
print("\n\n\nnum "..numero.." attque (nombre d'ennemi"..isoldat[numero].attnbennemi.." type "..isoldat[numero].typesoldat)
local rayonatt=20
if isoldat[numero].typesoldat==178 then
rayonatt=50
local poussiere=display.newImage(impro.poussiere,1)
poussiere.xScale=0.01
poussiere.yScale=poussiere.xScale
poussiere.alpha=1
poussiere:setFillColor(0)
poussiere.x=isoldat[numero].x1+isoldat[numero].centrex*isoldat[numero].direction*2+20*isoldat[numero].direction
poussiere.y=isoldat[numero].y1+isoldat[numero].centrey+10
local latransition=transition.to(poussiere,{time=300*vitessejeuin,transition=easing.outQuad,alpha=0.5,xScale=0.20,yScale=0.20,onComplete=destructeurpartieltran,onCancel=destructeurpartieltran,tag="elementtype"})
poussiere.group=mathfloor(poussiere.y-10+1024)
group[poussiere.group]:insert(poussiere)
if jeupause.etat==1 then
transition.pause(latransition)
end
end
local nbennemiattaque=1
local mini=1
local maxi=nbsoldat
if isoldat[numero].orientation==1 then
mini=nbsoldatg
maxi=0
end
for i=mini,maxi do
--while i<=nbsoldat do
if isoldat[i].orientation~=isoldat[numero].orientation and isoldat[i].encombat==1 and isoldat[numero].ennemi~=i and isoldat[i].vivant then
if isoldat[i].ennemi==numero or rayonatt>mathabs((isoldat[i].x1+isoldat[i].direction*isoldat[i].centrex)-(isoldat[numero].x1+isoldat[numero].direction*isoldat[numero].centrex))+mathabs((isoldat[i].y1+isoldat[i].centrey)-(isoldat[numero].y1+isoldat[numero].centrey)) then
nbennemiattaque=nbennemiattaque+1
--print("enleve vie de "..numero1.."de la part"..numero)
-- debut retourinformation
local vieenlever=pertevie(i,isoldat[numero].attaque*0.5*(vitessejeu/isoldat[numero].tscalein)) --(1+vitessejeuin-isoldat[numero].tscale)) --(1+fpschoisi-isoldat[numero].tscale))--*fpschoisi)--ne pas diviser par 2
if isoldat[numero].orientation==0 then
--print("enleve vie de "..numero1.."de la part"..numero)
if isoldat[numero].classe<4 then
ibatiment[isoldat[numero].numbat].vieenlever=ibatiment[isoldat[numero].numbat].vieenlever+vieenlever --*(1+fpschoisi-isoldat[numero].tscale)--*fpschoisi
elseif isoldat[numero].classe<7 then
--vie enlever par le pv1
retinf.attpv1=retinf.attpv1+vieenlever --*(1+fpschoisi-isoldat[numero].tscale)--*fpschoisi
else
enlevevie(numero,vieenlever) --*(1+fpschoisi-isoldat[numero].tscale))
retinf.attgene=retinf.attgene+vieenlever --*(1+fpschoisi-isoldat[numero].tscale)--*fpschoisi
--vie enlever par le general
end
end
animmortchoix(i,numero,2)
-- fin retourdinformation
print("soldat "..i.." perd vie de "..numero.." ( "..isoldat[numero].typesoldat.." ) attaque multiple ".."ennemi a pour ennemi "..isoldat[i].ennemi.."distance de "..((isoldat[i].x1+isoldat[i].direction*isoldat[i].centrex)-(isoldat[numero].x1+isoldat[numero].direction*isoldat[numero].centrex))+((isoldat[i].y1+isoldat[i].centrey)-(isoldat[numero].y1+isoldat[numero].centrey)))
if nbennemiattaque>=isoldat[numero].attnbennemi then -- (0.25-1) -0.75 -> 4 -- 4/1
--i=nbsoldat+2 -- (1-0.25) 0.75 -> 0.25 -- 1/4
break
end
end
end
end
if isoldat[numero].typesoldat==179 then
for i=-3,3 do
affbrouillardglob(numero,isoldat[numero].x1+isoldat[numero].centrex*isoldat[numero].direction*2+20*isoldat[numero].direction+i*10,isoldat[numero].y1+isoldat[numero].centrey+10+i*5,isoldat[numero].numgroup)
end
end
end
end
if isoldat[numero].cpt3==20 and isoldat[numero].orientation==0 and isoldat[numero].classe<4 and instance1.supprimer==0 then
if ibatiment[isoldat[numero].numbat].supprimer==1 then
instance1.batsupr=1
isoldat[numero].vivant=false
isoldat[numero].vie=0-- -133
instance1.supprimer=1
libnum(numero)
end
end
elseif isoldat[numero].classe>=7 then
if isoldat[numero].endeplacement==1 then
isoldat[numero].encombat=0
if isoldat[numero1].ennemicombat==numero then
isoldat[numero1].ennemicombat=0
end
isoldat[numero].ennemi=0
isoldat[numero].nbennemi=0
isoldat[numero].ennemipb=false
isoldat[numero].x1=isoldat[numero].x1 -- -isoldat[numero].centrex
isoldat[numero].y1=isoldat[numero].y1 -- -isoldat[numero].centrey
retouractnormale(numero,true)
instance1.supprimer=1
end
elseif isoldat[numero].classe<4 then
if isoldat[numero].endeplacement==1 then
isoldat[numero].encombat=0
if isoldat[numero1].ennemicombat==numero then
isoldat[numero1].ennemicombat=0
end
isoldat[numero].ennemi=0
isoldat[numero].nbennemi=0
isoldat[numero].ennemipb=false
isoldat[numero].x1=isoldat[numero].x1 -- -isoldat[numero].centrex
isoldat[numero].y1=isoldat[numero].y1-- -isoldat[numero].centrey
retouractnormale(numero,true)
instance1.supprimer=1
end
end
--cas ou le soldat est mort
if isoldat[numero].vie<=0 then
print("je suis mort")
if isoldat[numero1].mine==true then
isoldat[numero1].encombat=0
end
isoldat[numero].ombre.isVisible=false
if isoldat[numero].orientation==0 and (savegameall.xpactive or isoldat[numero].gene==1) then
isoldat[numero].rectxp.width=0
isoldat[numero].rectxp.alpha=0
end
isoldat[numero].rectvie.width=0
isoldat[numero].rectvie.alpha=0
isoldat[numero].encombat=0
if isoldat[numero1].ennemicombat==numero then
isoldat[numero1].ennemicombat=0
end
isoldat[numero].ennemi=0
isoldat[numero].ennemipb=false
if instance1.supprimer==0 then
instance1.supprimer=1
end
if isoldat[numero].vivant==true then
mort(numero)
end
end
if instance1.num1nbenn<2 then
instance1.num1nbenn=isoldat[numero1].nbennemi
end
--cas ou l'adversaire est mort
if instance1.frame>=image[isoldat[numero].typesoldat].numframe or instance1.frameold>instance1.frame then --isoldat[numero].numframevie then --
--if instance1.premiercoup==1 then
if instance1.testenne==0 then
instance1.testenne=1
end
--else
-- instance1.premiercoup=1
--end
elseif instance1.testenne==-1 then--plus utile avec l optimisatio (a verifier)
instance1.testenne=0
end
--attaque
if instance1.testenne==1 then
--if instance1.frame==image[isoldat[numero].typesoldat].numframe then
instance1.testenne=-1
if (isoldat[numero1].vie<=0 or isoldat[numero1].vivant==false) and instance1.supprimer==0 then--or isoldat[numero1].ennemi==0 then
print("l'ennemi est mort")
if isoldat[numero1].mine==true then
isoldat[numero1].encombat=0
end
instance1.supprimer=1
isoldat[numero].encombat=0
--local evol=instance1.evol
if isoldat[numero1].orientation==0 then
isoldat[numero1].rectvie.width=0
isoldat[numero1].rectvie.alpha=0
end
isoldat[numero1].rectvie.width=0
isoldat[numero1].rectvie.alpha=0
if isoldat[numero1].vivant==true then
mort(numero1)
end
--isoldat[numero1].ennemi=0
if isoldat[numero1].ennemicombat==numero then
isoldat[numero1].ennemicombat=0
end
isoldat[numero].ennemi=0
isoldat[numero].ennemipb=false
isoldat[numero].randeffety=0
isoldat[numero].randeffetx=0
--print("retouractnormale")
--print(numero)
-- trouve des adversaires se battant contre lui
local mini=1
local maxi=nbsoldat
if isoldat[numero].orientation==1 then
mini=nbsoldatg
maxi=0
end
local tableennemi={}
for i2=mini,maxi,1 do
if isoldat[i2].encombat==1 then
if isoldat[i2].ennemi==numero and isoldat[i2].vivant==true then
print("add "..i2)
tableennemi[#tableennemi+1]=i2
end
end
end
print("#tableennemi "..#tableennemi)
local ennemitrouve=0
local direction=false -- direction opposé
if #tableennemi>1 then
print("size >1")
local distmin=10000000
local directionlocal=false
local distancelocal
for i,v in ipairs(tableennemi) do
print("v "..v)
directionlocal=false
if isoldat[v].direction~=isoldat[numero].direction then
directionlocal=true
--direction=true
end
if not direction or directionlocal then
local xennemi=(isoldat[v].x1+(image[isoldat[v].typesoldat].attx+isoldat[v].centrex)*isoldat[v].direction)
local yennemi=(isoldat[v].y1+image[isoldat[v].typesoldat].atty+isoldat[v].centrey)
local xnumero=instance1.x
local ynumero=instance1.y
if goh then
xennemi=xennemi-isoldat[v].width*0.25*isoldat[v].direction
xnumero=instance1.x-isoldat[numero].width*0.25*isoldat[numero].direction
end
distancelocal=(xnumero-xennemi)^2+(1.25*(instance1.y-yennemi))^2
if distmin>distancelocal or (not direction and directionlocal) then
if directionlocal then
direction=true
end
distmin=distancelocal
ennemitrouve=v
end
end
end
elseif #tableennemi==1 then
print("here")
ennemitrouve=tableennemi[#tableennemi]
if isoldat[ennemitrouve].direction~=isoldat[numero].direction then
direction=true
end
print("ajoute "..ennemitrouve)
end
if ennemitrouve~=0 then
print("ennemitrouve "..ennemitrouve)
isoldat[numero].ennemi=ennemitrouve
if direction then
isoldat[numero].encombat=1
instance1.supprimer=0
numero1=ennemitrouve
else
instance1.attsuite=true
--combatbis(numero,isoldat[numero].ennemi,0,0,direction)
end
else
if instance1.num1nbenn>=2 then
print("instance1.num1nbenn>=2")
instance1.gagner=1
local num
local function retnorm( event )
jeupause.timerlibre[num]=0
--if isoldat[numero].tir~=0 then
-- isoldat[numero].tir.tirer=2
--end
if isoldat[numero].tir~=0 then
--isoldat[numero].tir.tirer=1
isoldat[numero].tir.tirer=0
end
--print("retouractnormale2"..numero)
isoldat[numero].x1=isoldat[numero].x1 -- -isoldat[numero].centrex
isoldat[numero].y1=isoldat[numero].y1 -- -isoldat[numero].centrey
retouractnormale(numero,true)
end
retnorm=timer.performWithDelay( isoldat[numero].effetvern*20, retnorm )
num=timerpause(1,retnorm,nil)
else
print("retouractnormale1"..numero)
isoldat[numero].x1=isoldat[numero].x1 -- -isoldat[numero].centrex
isoldat[numero].y1=isoldat[numero].y1 -- -isoldat[numero].centrey
retouractnormale(numero,true)
end
end
end
end
instance1.frameold=instance1.frame
--supression de l'instance
if instance1.supprimer==1 then
local continuelance=false or instance1.attsuite
Runtime:removeEventListener( "enterFrame",moveun)
Runtime:removeEventListener( "tap",tapsoldat)
Runtime:removeEventListener("touch",instance1)
if instance1.isFocus~=nil then
if instance1.isFocus then
print("instance1.isFocus ")
display.getCurrentStage():setFocus( nil )
instance1.isFocus = false
if genedrap~=nil then
group[genedrap.group]:remove(genedrap)
genedrap:removeSelf()
genedrap=nil
genetap=0
end
if solenmov then
removesoldrap()
solenmov=false
end
else
print("not instance1.isFocus")
end
end
if instance1.gagner==1 then
instance1:pause()
local function retnorm1( event )
instance1:removeSelf()
instance1=nil
end
retnorm1=timer.performWithDelay( isoldat[numero].effetvern*20, retnorm1 )
else
instance1:removeSelf()
instance1=nil
end
if continuelance then
--retouractnormale(numero,true)
combatbis(numero,isoldat[numero].ennemi,0,0)
end
else
isoldat[numero].cpt3=isoldat[numero].cpt3+1
if isoldat[numero].cpt3>20 then
isoldat[numero].cpt3=0
end
end
end
end
end
instance1:play()
group[isoldat[numero].numgroup]:remove( isoldat[numero].rectvie )
if isoldat[numero].orientation==0 and (savegameall.xpactive or isoldat[numero].gene==1) then
group[isoldat[numero].numgroup]:remove( isoldat[numero].rectxp )
end
isoldat[numero].numgroup=mathfloor(isoldat[numero].y1+isoldat[numero].centrey)+1024 --mathfloor(isoldat[numero].y1)+1024
group[isoldat[numero].numgroup]:insert(instance1)
group[isoldat[numero].numgroup]:insert( isoldat[numero].rectvie)
if isoldat[numero].orientation==0 and (savegameall.xpactive or isoldat[numero].gene==1) then
group[isoldat[numero].numgroup]:insert( isoldat[numero].rectxp)
end
Runtime:addEventListener("enterFrame",moveun)
local function tapsoldat( event )
instance1.fill.effect = "filter.sepia"
instance1.fill.effect.intensity=-2.5
transition.to(instance1.fill.effect, { time=500, intensity=0 } )
affinfo(numero,true,true)
affinfotab.num=numero
affinfotab.type=0
if genenum==numero then
if contreaihaut==0 or contreai==1 then --and contreaihaut==1) then
genetaptest(event)
--geneb:addEventListener( "tap", geneb )
print("contreaihaut 1")
else
print("contreaihaut 0")
end
end
end
instance1:addEventListener( "tap", tapsoldat )
if contreaihaut==0 or contreai==1 then
if numero==genenum then
print("créé un listener" )
function instance1:touch(event)
--print("dans la fonction ori")
if event.phase=="began" then
print("swipe sur gene")
--print("began endeplacement"..self.statique)
display.getCurrentStage():setFocus( self )
self.isFocus = true
generalenmov1=true
local function timerdefocus(event)
generalenmov1=false
end
timer.performWithDelay( 400, timerdefocus)
else
--print("phase "..event.phase)
end
print("phase "..event.phase)
--print("self "..self.x)
if event.phase~="cancelled" then
generalmove(event,self)
end
if event.phase=="ended" or event.phase=="cancelled" then
display.getCurrentStage():setFocus( nil )
self.isFocus = false
print("fin de deplacement du gene")
if genedrap~=nil then
group[genedrap.group]:remove(genedrap)
genedrap:removeSelf()
genedrap=nil
genetap=0
end
generalenmov=false
end
end
instance1:addEventListener( "touch",instance1)
print("cree les listener")
elseif isoldat[numero].orientation==0 and isoldat[numero].classe<4 and isoldat[numero].numbat>0 then
function instance1:touch(event)
--print("dans la fonction ori")
if event.phase=="began" and event.target.supprimer==0 and fenaff==false and clicpause==0 and pv1clic==0 and pv2clic==0 and pv3clic==0 and clicconstruire==0 and clicinfanterie==0 and clicarcher==0 and clicpouvoir1==0 and clicpouvoir2==0 and clicpouvoir3==0 and pv2clicactiver==0 and pv1clicactiver==0 and boutondev==0 and drapeausolclic==0 then
print("swipe sur sol")
solenmov=true
--print("began endeplacement"..self.statique)
display.getCurrentStage():setFocus( self )
self.isFocus = true
solenmov1=true
local function timerdefocus(event)
solenmov1=false
end
timer.performWithDelay( 400, timerdefocus)
else
--print("phase "..event.phase)
end
print("phase "..event.phase)
--print("self "..self.x)
if event.phase~="cancelled" and solenmov then
soldatdeplacer(event,self)
end
if event.phase=="ended" or event.phase=="cancelled" or event.target.supprimer==1 then
display.getCurrentStage():setFocus( nil )
self.isFocus = false
if solenmov then
local event1=event
event1.phase="ended"
soldatdeplacer(event1,self)
end
solenmov=false
print("fin de deplacement du sol")
end
end
instance1.id=numero
instance1:addEventListener( "touch",instance1)
end
end
t=1
--isoldat[numero].encombat=0
end
end
t.combat = function(numero,numero1,pointx,pointy)--numero=le personnage et numero1 est l'adversaire
end
return t