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local t={}
t.new=function()--gestion du niveau 1 du jeu, doit toujours suivre le meme modele
-- map1=display.newImage(map1sheet,1) -- display.newImage( "carte/level1/carte1a.png", 0,0,true )--devrai etre en local pour niveau1
-- map1.x=0
-- map1.y=0
--map1p=display.newCircle(0,0,10) --display.newImage(map1psheet,1) -- display.newImage( "carte/level1/carte1p.png", 0,0,true )
--map1p.x=0
--map1p.y=0
--map1.xScale=2
--map1.yScale=2
pouvoirdisp=0
--argent=300
--ennemipasse=10--nombre d'ennemi qui peuvent encore passer avant qu'on perdre---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
t=1
end
t.affichagecarte=function(pole)
if donneecharger[41]==0 then
donneecharger[41]=1
if issimulator then
local memUsed = (collectgarbage("count")) / 1000
local texUsed = system.getInfo( "textureMemoryUsed" ) / 1000000
--print("\n---------MEMORY USAGE INFORMATION chargement1 avant---------")
--print("System Memory Used:", string.format("%.03f", memUsed), "Mb")
print("Texture Memory Used avant chargement level1: ", string.format("%.03f", texUsed), "Mb")
end
map1sheethg=graphics.newImageSheet( "notgoh/carte/level1/hg.jpg", { width=2048, height=1024, numFrames=1,sheetContentWidth=2048,sheetContentHeight=1024 } )
map1sheethd=graphics.newImageSheet( "notgoh/carte/level1/hd.jpg", { width=2048, height=1024, numFrames=1,sheetContentWidth=2048,sheetContentHeight=1024 } )
map1sheetbg=graphics.newImageSheet( "notgoh/carte/level1/bg.jpg", { width=2048, height=1024, numFrames=1,sheetContentWidth=2048,sheetContentHeight=1024 } )
map1sheetbd=graphics.newImageSheet( "notgoh/carte/level1/bd.jpg", { width=2048, height=1024, numFrames=1,sheetContentWidth=2048,sheetContentHeight=1024 } )
map1sheetobd=graphics.newImageSheet( "notgoh/carte/level1/bd.png", { width=263, height=148, numFrames=1,sheetContentWidth=263,sheetContentHeight=148 } )
map1sheetobg1=graphics.newImageSheet( "notgoh/carte/level1/bg1.png", { width=1000, height=655, numFrames=1,sheetContentWidth=1000,sheetContentHeight=655 } )
map1sheetobg2=graphics.newImageSheet( "notgoh/carte/level1/bg2.png", { width=1116, height=665, numFrames=1,sheetContentWidth=1116,sheetContentHeight=665 } )
map1sheetomid=graphics.newImageSheet( "notgoh/carte/level1/mid.png", { width=1133, height=462, numFrames=1,sheetContentWidth=1133,sheetContentHeight=462 } )
--map1sheet=graphics.newImageSheet( "carte/level1/carte1a.png", { width=2048, height=1024, numFrames=1 } )
--map1psheet=graphics.newImageSheet("carte/level1/carte1p.png", { width=2048, height=1024, numFrames=1 } )
--map1obstanim1=graphics.newImageSheet("carte/level1/animtest.png", { width=100, height=100, numFrames=3,sheetContentWidth=100,sheetContentHeight=300 } )
if taupeanim==nil then
taupeanim=graphics.newImageSheet("notgoh/carte/level1/taupe1.png", { width=56, height=55, numFrames=5 } )
taupeanimseq =
{
name="liq",
frames={1,2,3,4,5,5,5,2,2,2,1,1,1,1}, -- frame indexes of animation, in image sheet
time =4000, -- Optional. In ms. If not supplied, then sprite is frame-based.
loopCount=1 -- Optional. Default is 0.
}
veranimseq={
name="liq",
frames={1,1,1,2,2,2,3,4,5,6,7,8,9,10,10,10,10,9,8,7,6,5,4,3,2,2,2,1,1,1}, -- frame indexes of animation, in image sheet
time = 10000, -- Optional. In ms. If not supplied, then sprite is frame-based.
loopCount=1
}
veranim=graphics.newImageSheet("notgoh/carte/level1/verdeterre.png", { width=18, height=26, numFrames=10 } )
end
if issimulator then
local memUsed = (collectgarbage("count")) / 1000
local texUsed = system.getInfo( "textureMemoryUsed" ) / 1000000
--print("\n---------MEMORY USAGE INFORMATION chargement1 avant---------")
--print("System Memory Used:", string.format("%.03f", memUsed), "Mb")
print("Texture Memory Used apres chargement level1: ", string.format("%.03f", texUsed), "Mb")
end
end
hg=display.newImage(map1sheethg,1) --display.newImage( "carte/level2/hg.png", -1024,-512,true )
hg.x=-1024
hg.y=-512
hd=display.newImage(map1sheethd,1) --display.newImage( "carte/level2/hd.png",1024,-512,true )
hd.x=1024
hd.y=-512
bg=display.newImage(map1sheetbg,1) --display.newImage( "carte/level2/bg.png", -1024,512,true )
bg.x=-1024
bg.y=512
bd=display.newImage(map1sheetbd,1) --display.newImage( "carte/level2/bd.png", 1024,512,true )
bd.x=1024
bd.y=512
-- obd=display.newImage(map1sheetobd,1) --display.newImage( "carte/level2/bd.png", 1024,512,true )
-- obd.x=1024
-- obd.y=512
if pole==0 then
map1=display.newGroup()
map1:insert(hg)
map1:insert(hd)
map1:insert(bg)
map1:insert(bd)
elseif pole==1 then
print(map2)
map2=display.newGroup()
map2:insert(hg)
map2:insert(hd)
map2:insert(bg)
map2:insert(bd)
end
end
t.donneebase=function ()--donnees de bases sur le niveau
local tunededep=200 --0
if issimulator then
--tunededep=2000
end
local nbperso=leveldata[1].life
if modeinfini or modesquelette then
tunededep=tunedep
nbperso=10
end
argentdep=-(tunededep)*3--hugo modifier uniquement le nombre le reste permet de crypter la donné-------------------------------------------------------------------
ennemipassedep=nbperso--nombre d'ennemi qui peuvent encore passer avant qu'on perdre---hugo------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
end
t.chemi=function()--donnees sur les differents points de la carte
local point= require( "point" )
cheminlargeur=1 --2 -- largeur de la zone non construcible autour du chemin
genepointinit=25
-- distancedetection=1 -- distance de detection si <1 les soldats se detecteront de moins loin
intersection={}
intersection.nb=0--2
--exemple
--intersection[1]={pt=11, ty=1, un=1, deux=13}
--intersection[2]={pt=25, ty=0, un=27}
--intersection[1]={pt=18, ty=2, un=29, deux=20,proba=2}
--intersection[2]={pt=20, ty=2, un=30, deux=22,proba=2}
--chemin[10].rayon=1000 --taille de la zone ou peut se trouver les gentils
--chemin[10].mechant=0.2 --recerement du chemin ils vont plus etre aussi ecarté
--intersection[2]={pt=46, ty=0, un=21}
cheminarr=nil
-- cheminarr={} --si des chemins sont des arrivés
-- cheminarr[1]=25 --fin numero 2 du chemin
-- cheminarr[2]=12 --fin numero 3 du chemin
-- pointdeppro={}
-- pointdeppro[1]=0.25 -- probabilité pour le levelinf de l'entré numero i (pointdep[i+1]) , pour une meme probabilité que sur les autres entré mettre 0.5. Min 0, max 1, avec deux chiffres apres la virgule max
cheminnb=29-- --nombre de point definisant le chemin -1--------------------------------------------------------------------------------------------------
chemin={}
--chemin[10].rayon=1000 --taille de la zone ou peut se trouver les gentils
--chemin[10].mechant=0.2 --recerement du chemin ils vont plus etre aussi ecarté
chemin[1]=point.new(-611,-38)
chemin[2]=point.new(-567,-36)
chemin[3]=point.new(-523,-36)
chemin[4]=point.new(-481,-34)
chemin[5]=point.new(-439,-33)
chemin[6]=point.new(-395,-38)
chemin[7]=point.new(-352,-38)
chemin[8]=point.new(-310,-34)
chemin[9]=point.new(-268,-28)
chemin[10]=point.new(-225,-21)
chemin[11]=point.new(-182,-21)
chemin[12]=point.new(-139,-21)
chemin[13]=point.new(-95,-18)
chemin[14]=point.new(-51,-21)
chemin[15]=point.new(-8,-20)
chemin[16]=point.new(36,-21)
chemin[17]=point.new(80,-15)
chemin[18]=point.new(123,-7)
chemin[19]=point.new(166,0)
chemin[20]=point.new(209,-12)
chemin[21]=point.new(253,-7)
chemin[22]=point.new(294,1)
chemin[23]=point.new(337,1)
chemin[24]=point.new(379,1)
chemin[25]=point.new(421,-4)
chemin[26]=point.new(462,5)
chemin[27]=point.new(499,-12)
chemin[28]=point.new(543,-8)
chemin[29]=point.new(587,-8)
chemin[30]=point.new(612,-5)
-- for i=10,20,2 do -- mode zombie cheloux et sans le 2 ca fait un truc normal
-- chemin[i].mechant=10
-- end
obstacle0nb=1
obstacle0={} --obstacle de
obstacle0[1]=point.new(-609,-198)
obstacle0[1].rayon=1000
obstaclenb=69--nombre de point definissant les petits obstacles
obstacle={}
obstacle[1]=point.new(-609,-198)
obstacle[2]=point.new(-539,-210)
obstacle[3]=point.new(-468,-212)
obstacle[4]=point.new(-385,-213)
obstacle[5]=point.new(-317,-230)
obstacle[6]=point.new(-270,-261)
obstacle[7]=point.new(-193,-282)
obstacle[8]=point.new(-117,-260)
obstacle[9]=point.new(-47,-254)
obstacle[10]=point.new(37,-252)
obstacle[11]=point.new(129,-244)
obstacle[12]=point.new(221,-239)
obstacle[13]=point.new(311,-225)
obstacle[14]=point.new(394,-213)
obstacle[15]=point.new(486,-197)
obstacle[16]=point.new(566,-181)
obstacle[17]=point.new(608,-126)
obstacle[18]=point.new(-606,116)
obstacle[19]=point.new(-556,147)
obstacle[20]=point.new(-505,164)
obstacle[21]=point.new(-447,170)
obstacle[22]=point.new(-391,175)
obstacle[23]=point.new(-312,180)
obstacle[24]=point.new(-247,201)
obstacle[25]=point.new(-182,219)
obstacle[26]=point.new(-112,260)
obstacle[27]=point.new(-60,282)
obstacle[28]=point.new(119,299)
obstacle[29]=point.new(109,235)
obstacle[30]=point.new(44,214)
obstacle[31]=point.new(-24,201)
obstacle[32]=point.new(10,173)
obstacle[33]=point.new(112,175)
obstacle[34]=point.new(129,138)
obstacle[35]=point.new(176,218)
obstacle[36]=point.new(237,186)
obstacle[37]=point.new(215,294)
obstacle[38]=point.new(34,287)
obstacle[39]=point.new(177,149)
obstacle[40]=point.new(309,289)
obstacle[41]=point.new(290,235)
obstacle[42]=point.new(384,214)
obstacle[43]=point.new(350,167)
obstacle[44]=point.new(355,140)
obstacle[45]=point.new(446,140)
obstacle[46]=point.new(532,140)
obstacle[47]=point.new(608,140)
obstacle[48]=point.new(-570,253)
obstacle[49]=point.new(177,-296)
obstacle[50]=point.new(346,-295)
obstacle[51]=point.new(290,-293)
obstacle[52]=point.new(408,-287)
obstacle[53]=point.new(-164,261)
obstacle[54]=point.new(-583,181)
obstacle[55]=point.new(400,152)
obstacle[56]=point.new(124,118)
obstacle[57]=point.new(400,136)
obstacle[58]=point.new(486,141)
obstacle[59]=point.new(-6,-256)
obstacle[60]=point.new(83,-251)
obstacle[61]=point.new(174,-244)
obstacle[62]=point.new(262,-233)
obstacle[63]=point.new(351,-216)
obstacle[64]=point.new(436,-215)
obstacle[65]=point.new(-233,-269)
obstacle[66]=point.new(-351,-218)
obstacle[67]=point.new(-429,-213)
obstacle[68]=point.new(-505,-208)
obstacle[69]=point.new(-572,-207)
obstacle1nb=8--nombre de point definisant le nombre de point du gros obstacle
obstacle1={}--gros cercle
obstacle1[1]=point.new(-613,302)
obstacle1[2]=point.new(-435,300)
obstacle1[3]=point.new(-310,299)
obstacle1[4]=point.new(607,300)
obstacle1[5]=point.new(449,295)
obstacle1[6]=point.new(-613,-308)
obstacle1[7]=point.new(-416,-308)
obstacle1[8]=point.new(535,-277)
-- if obstaclegene==nil then --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
-- obstaclegene={}
-- end
-- obstaclegene.nb=1 --nombre d'obstacle ou le general ne peux pas aller.
-- obstaclegene[1]=point.new(0,0) --coordonnée du point d'interdiction
-- obstaclegene[1].rayon=18888 -- rayon de la zone interdite (facultatif)
-- obstaclegene[1].point=1 --point de retour (facultatif)
-- obstaclegene[2]=point.new(169,-259)
-- obstaclegene[3]=point.new(254,121)
-- obstaclegene[3].rayon=15000
--mine:
mineinfo={}
mineinfo.nb=0
--obstaclsold.nb=0 --nombre d'obstacle ou les soldats ne peuvent pas aller.
-- obstaclsold[1]=point.new(-55,-10)
-- obstaclsold[1].point=10
-- obstaclsold[1].rayon=1000
-- obstaclsold[2]=point.new(0,-10)
feupassesoldat={} -- premiere dimension dit le point ou peut y avoir des flammes
feupassesoldat[1]={}
feupassesoldat[1].etat=0 -- etat de flamme
feupassesoldat[1].x=0
feupassesoldat[1].y=160
feupassesoldat[1].group=1024+250
feupassesoldat[1].rotate=17 -- faculatif
feupassesoldat[1].xScale=0.30
feupassesoldat[1].yScale=0.38
feupassesoldat[1].rotate=17 -- faculatif
feupassesoldat[1].seq="fl1"
feupassesoldat[2]={}
feupassesoldat[2].etat=0 -- etat de flamme
feupassesoldat[2].x=130
feupassesoldat[2].y=85
feupassesoldat[2].seq="fl" -- nom de l'anim de la flamme facultatif
feupassesoldat[2].group=200+1024 -- numero du groupe facultatif
feupassesoldat[2].xScale=0.45
feupassesoldat[2].yScale=0.2
feupassesoldat[3]={}
feupassesoldat[3].etat=0 -- etat de flamme
feupassesoldat[3].x=45
feupassesoldat[3].y=120
feupassesoldat[3].seq="braszero" -- nom de l'anim de la flamme facultatif
feupassesoldat[3].group=200+1024 -- numero du groupe facultatif
feupassesoldat[3].xScale=0.45
feupassesoldat[3].yScale=0.4
feupassesoldat[4]={}
feupassesoldat[4].etat=0 -- etat de flamme
feupassesoldat[4].x=240
feupassesoldat[4].y=165
feupassesoldat[4].xScale=0.6
feupassesoldat[4].yScale=0.4
feupassesoldat[4].group=1024+250
feupassesoldat[4].rotate=-5 -- faculatif
end
t.obsim=function()
if obstacleim==nil then
obstacleim={}
end
--#obstacleim=4
--exemple
--obstacleim={}--tuto pour recuperer les données de coordonnée: 1) Dans paint.net afficher la carte entiere en png. 2) dans un autre fichier l'image de l'obstacle 3) copier tout l'image de l'obstacle (ctrl A), coller cette selection dans la carte la placé au bonne endroit. 4) sur la barre tout en bas on a "haut de selection..." il faut prendre le premier nombre puis additionner avec la moitié du premier nombre de taille de delimitation puis enlever 2048, on obtient l'abscisse. Pour le y faire de meme en prennat les deuxiemes valeurs et en enlevaant 1024
-- map1sheetobd
-- map1sheetobg1
-- map1sheetobg2
-- map1sheetomid
local coordonneedu=#obstacleim+1
obstacleim[coordonneedu]=display.newImage(map1sheetobd,1)
obstacleim[coordonneedu].x=1802
obstacleim[coordonneedu].y=296
--obstacleim[1].group=2024 --group ou se trouve l image par defaut se trouvera 2048+ y
obstacleim[coordonneedu+1]=display.newImage(map1sheetobg1,1)
obstacleim[coordonneedu+1].x=-1548
obstacleim[coordonneedu+1].y=418.5
obstacleim[coordonneedu+2]=display.newImage(map1sheetobg2,1)
obstacleim[coordonneedu+2].x=-490
obstacleim[coordonneedu+2].y=691.5
obstacleim[coordonneedu+3]=display.newImage(map1sheetomid,1)
obstacleim[coordonneedu+3].x=408
obstacleim[coordonneedu+3].y=459
--obstacleim[1]=display.newImage("AnimVF/mechant/veteran/Veteranmvmg.png",0,-300,true)
--obstacleim[1].xScale=0.2
--obstacleim[1].yScale=obstacleim[1].xScale
if obstacleanim==nil then
obstacleanim={}
end
-- coordonneedu=#obstacleanim+1
-- -- #obstacleanim=1
-- -- obstacleanim={}
-- local sequenceData1 =
-- {
-- name="liq",
-- frames= {1,2,3}, -- frame indexes of animation, in image sheet
-- time = 2000, -- Optional. In ms. If not supplied, then sprite is frame-based.
-- -- loopCount = -- Optional. Default is 0.
-- }
-- obstacleanim[coordonneedu]=display.newSprite(map1obstanim1,sequenceData1)
-- obstacleanim[coordonneedu]:setSequence( "liq" )
-- obstacleanim[coordonneedu]:play()
-- obstacleanim[coordonneedu].xScale=0.2
-- obstacleanim[coordonneedu].yScale=obstacleanim[coordonneedu].xScale
-- obstacleanim[coordonneedu].y=100
-- obstacleanim[coordonneedu].x=0
-- obstacleanim[coordonneedu].group=mathfloor(obstacleanim[coordonneedu].y)+1024
if decoranim==nil then
decoranim={}
end
coordonneedu=#decoranim+1
decoranim[coordonneedu]=display.newSprite(taupeanim,taupeanimseq)
decoranim[coordonneedu]:setSequence( "liq" )
decoranim[coordonneedu]:play()
decoranim[coordonneedu].x=0
decoranim[coordonneedu].y=0
decoranim[coordonneedu].xScale=0.3
decoranim[coordonneedu].yScale=decoranim[coordonneedu].xScale
decoranim[coordonneedu].posi=1 --0 pour coordonnée donnée donc decoranim[1].x1=XX et decoranim[1].x2=XX ,1 pour random sur les zones contructible, 2 pour sur le chemin
decoranim[coordonneedu].cadence=4000 --tout les combien de temps se produit l'anim
--decoranim[1].legroup= <0 pour group y-.legroup et >0 pour que ca soit group=.legroup
decoranim[coordonneedu+1]=display.newSprite(veranim,veranimseq)
decoranim[coordonneedu+1]:setSequence( "liq" )
decoranim[coordonneedu+1]:play()
-- decoranim[coordonneedu+1]:setFillColor(1,1,0)
decoranim[coordonneedu+1].x=0
decoranim[coordonneedu+1].y=0
decoranim[coordonneedu+1].xScale=0.4
decoranim[coordonneedu+1].yScale=decoranim[coordonneedu+1].xScale
decoranim[coordonneedu+1].posi=2 --0 pour coordonnée donnée donc decoranim[1].x=XX et decoranim[1].x=XX ,1 pour random sur les zones contructible, 2 pour sur le chemin
decoranim[coordonneedu+1].cadence=20000
decoration={} -- ligne a mettre pour la création avec assistance
decoration[1]={}
decoration[1].x=382
decoration[1].y=-117
decoration[1].type=20
decoration[1].planche=1
decoration[1].scale=0.2
decoration[2]={}
decoration[2].x=-189
decoration[2].y=-171
decoration[2].type=11
decoration[2].planche=1
decoration[2].scale=0.2
-- decoration[3]={}
-- decoration[3].x=-72
-- decoration[3].y=70
-- decoration[3].type=6
-- decoration[3].planche=1
-- decoration[3].scale=0.2
-- decoration[2]={}
-- decoration[2].y=50
-- decoration[2].x=50
end
t.vague=function()--donnees sur les vagues du niveau
vague={}
vagueaboss1=nil -- numero de la vague a boss (actuellement compatible à 3 vagues avec boss)
vagueaboss2=nil
vagueaboss3=nil
if not modepanique and not modezombie then
local k=nil
--nbvague=5--15 --modifier la donnée dans le fichier devellopement, tres important sert pour la fiche de carte
leveldata[1].wave=3
for k=1,leveldata[1].wave,1 do
vague[k]={}
vague[k][1]=200
end
-- de -10 à -inf c'est le nombre de group (-lenumero-8) de spawn spawner en meme temps donc si on met -10 on spawn 2 group donc si apres il y a -2 ca va spawner sur l'entré 3 puis un 4 ca va spawner 4 soldat dit just apres ensuite on peut avoir un 4 ca va spawner 4 soldat sur l'entré une ensuite on met l'identifiant des 4soldats
--vague[1]={nb=5,200,0,0,0,200}
-- Require the 'loadsave' module
vague[1]={210,211,210,0,0,3,210,210,211,0,0,5,210,211,210,210,210,0,211}
vague[3]={2,213,213,0,0,0,0,5,211,210,210,211,210,0,0,0,5,210,210,210,210,211,0,0,0,5,210,213,211,210,211,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,226,226,226,270,270,270,270,0,0,0,0,0,0,0,0,0,3,210,211,211,3,213,213,213}
vague[2]={213,0,0,0,3,210,211,211,0,0,0,3,211,211,211,0,0,0,3,211,211,211,0,0,0,213,213}
if generaltest~=0 then
if generaltest==179 then
vague[1]={5,270,270,270,270,270,9,200,200,200,200,200,200,200,200,200,9,205,205,205,205,205,205,205,205,205,0,0,5,218,218,218,218,218,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0}
elseif generaltest==178 then
vague[1]={5,270,270,270,270,270,9,200,200,200,200,200,200,200,200,200,7,205,205,205,205,205,205,205,0,0,218,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0}
elseif generaltest==177 then
vague[1]={5,270,270,270,270,270,0,0,0,9,200,200,200,200,200,200,200,200,200,0,0,0,3,205,205,205,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0}
elseif generaltest==172 then
vague[1]={218,0,0,218,218,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,5,270,270,270,270,270,9,200,200,200,200,200,200,200,200,200,0,0,0,0,0,9,205,205,205,205,205,205,205,205,205,0,0,0,0,0,0,5,218,218,218,218,218,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0}
elseif generaltest==171 then
vague[1]={270,270,270,270,270,0,0,0,200,200,200,200,200,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0}
elseif generaltest==174 then
vague[1]={203,1,1,203,1,1,203,1,1,203,1,1,203,1,1,203,1,1,203,1,1,203,1,1,203,1,1,203,1,1,203,1,1,203,1,1,203,1,1,203,1,1,203,203,1,203,1,203,203,1,203,1,203,203,1,203,1,203,1,203,1,203,1,203,1,203,1,203,1,203,1,203,1,200,1,200,1,200,1,200,200,1,200,200,1,200,200,1,205,205,205,205,205,205,205,0,0,218,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0}
elseif generaltest==175 then
vague[1]={210,210,210,0,0,0,0,0,200,200,200,200,200,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0}
end
vague[2]={5,263,263,263,263,263,5,263,263,263,263,263,5,263,263,263,263,263,5,263,263,263,263,263,5,263,263,263,263,263,5,263,263,263,263,263,5,263,263,263,263,263,5,263,263,263,263,263,5,263,263,263,263,263,5,263,263,263,263,263,5,263,263,263,263,263}
vague[3]={5,262,262,262,262,262,5,262,262,262,262,262,5,262,262,262,262,262,5,262,262,262,262,262,5,262,262,262,262,262,5,262,262,262,262,262,5,262,262,262,262,262,5,262,262,262,262,262,5,262,262,262,262,262,5,262,262,262,262,262,5,262,262,262,262,262}
end
else
-- -- vague[1]={-10,3,210,210,210,-1,3,210,210,210,0,0,0,0,-10,5,210,210,210,210,210,-1,5,210,210,210,210,210,0,0,0,0,0,-10,5,210,210,210,210,210,-1,5,210,210,210,210,210,0,-10,5,210,210,210,210,210,-1,5,210,210,210,210,210,0,-10,5,210,210,210,210,210,-1,5,210,210,210,210,210,-10,5,210,210,210,210,210,-1,5,210,210,210,210,210,-10,5,210,210,210,210,210,-1,5,210,210,210,210,210} --,nb=25,269,268,267,-10,260,-1,261,-1,262,0,0,0,0,-11,5,200,200,200,200,200,-1,2,201,201,-1,3,202,202,202} --{nb=20,2,210,210,0,0,0,0,5,210,210,210,210,210,0,202,3,201,201,201,0,0}
-- for i=1,20 do --debut partie zombie 2
-- vague[1][(i-1)*5+1]=5
-- for j=1,5 do
-- vague[1][(i-1)*5+j]=238
-- end
-- end
-- local i=1
-- local j=13
-- local k=1
-- while i<200 do
-- k=k+1
-- j=j+1
-- if j==14 then
-- j=1
-- vague[1][i]=0
-- i=i+1
-- vague[1][i]=0
-- i=i+1
-- vague[1][i]=0
-- i=i+1
-- vague[1][i]=-10
-- k=5
-- elseif k==5 then
-- vague[1][i]=5
-- k=0
-- else
-- vague[1][i]=238
-- end
-- i=i+1
-- end
-- while i<210 do
-- vague[1][i]=238
-- i=i+1
-- end
-- vague[1][1]=238
-- vague[1][2]=238 -- fin partie zoombie 2
-- -- vague[1]={238,0,0,0,238}
-- -- for i=1,200 do
-- -- vague[1][i]=238
-- -- end
-- -- for i=1,180,12 do
-- -- vague[1][i]=10
-- -- end
-- -- for i=2,
-- local quantite=2
-- local densite1=2 -- de 2 a +inf
-- local densite2=2 -- de 2 a 9
-- for k=1,30 do
-- vague[k]={}
-- vague[k][1]=200
-- end
-- for l=1,30 do
-- local numerotest=0
-- print("vague "..l.." densite "..densite1*densite2)
-- for i=1,quantite do
-- numerotest=numerotest+1
-- vague[l][numerotest]=-8-densite1
-- for j=1,densite1 do
-- numerotest=numerotest+1
-- vague[l][numerotest]=densite2
-- for k=1,densite2 do
-- numerotest=numerotest+1
-- vague[l][numerotest]=238
-- end
-- end
-- end
-- local densitetotal=densite1*densite2
-- densite2=densite2+mathfloor(densitetotal^0.3/densite1)
-- --densite2=densite2+2
-- if densite2>9 then
-- densite1=densite1+1
-- densite2=5
-- end
-- quantite=quantite+mathfloor(quantite^0.3)
-- -- if modepanique then
-- -- for i=1,#vague[1] do
-- -- if vague[1][i]==238 then
-- -- vague[1][i]=244
-- -- end
-- -- end
-- -- end
-- end
-- if modepanique then
-- for l=1,30 do
-- for i=1,#vague[l] do
-- if vague[l][i]==238 then
-- vague[l][i]=244
-- end
-- end
-- end
-- end
-- local function wavegenegroup(nbspawnzombie,zombiewave,numtab,densite)
-- local zombiespawn=0
-- while
-- return zombiewave,numtab
-- end
-- local densite=20
-- local nbzombie=100
-- for l=1,leveldata[1].wave do
-- local zombiewave=0
-- local numtab=1
-- while zombiewave<nbzombie do
-- local densiteatteinte=0
-- while densiteatteinte<densite or zombiewave>=nbzombie do
-- if true then --zombiewave>nbzombie-10 or densiteatteinte<densite-10 then
-- if zombiewave>nbzombie-1 or densiteatteinte==densite-1 then
-- vague[l][numtab]=238
-- zombiewave=zombiewave+1
-- numtab=numtab+1
-- densiteatteinte=densiteatteinte+1
-- else
-- local nbzombierest=nbzombie-zombiewave
-- if nbzombierest>densite-densiteatteinte then
-- nbzombierest=densite-densiteatteinte
-- print("nbzombierest "..nbzombierest)
-- end
-- vague[l][numtab]=nbzombierest
-- numtab=numtab+1
-- for i=1,nbzombierest do
-- vague[l][numtab]=238
-- numtab=numtab+1
-- zombiewave=zombiewave+1
-- densiteatteinte=densiteatteinte+1
-- end
-- end
-- else
-- -- local nbboucle=(densite-densiteatteinte)/10
-- -- if nbboucle~=mathfloor(nbboucle) then
-- -- nbboucle=mathfloor(nbboucle)-1
-- -- end
-- -- vague[l][numtab]=-8-nbboucle
-- end
-- end
-- end
-- end
-- for i=2,leveldata[1].wave do --zombie derniere partie
-- vague[i]=vague[1]
-- end --fin
end
-- vague[1]={-10,3,210,210,210,-1,3,210,210,210,0,0,0,0,-10,5,210,210,210,210,210,-1,5,210,210,210,210,210}
-- vague[2]={-10,3,210,210,210,-1,3,210,210,210,0,0,0,0,-10,5,210,210,210,210,210,-1,5,210,210,210,210,210,0,0,0,0,0,-10,5,210,210,210,210,210,-1,5,210,210,210,210,210}
-- vague[2]={nb=7,0,0,0,3,211,210,210,0,0,5,211,211,211,211,211,0,5,210,210,210,210,210,5,210,211,210,211,210}
-- vague[3]={260,5,210,211,211,211,210,0,0,200,200,2,260,260,0,0,0,5,201,201,201,201,201,0,0,0,204,0,0}
-- vague[4]={0,0,2,260,260,0,5,210,210,211,211,211,0,5,210,210,211,211,211,0,210,210,211,211,211,0,2,201,201,0,0,204,0,0}
-- vague[5]={0,0,2,260,261,0,5,201,201,201,201,201,0,0,5,201,201,201,201,201,0,0,0,0,0,0,260,0,0,0,269}
-- nbvague=10
-- --on met -1 quand c'est le dernier soldat
-- for k=1,leveldata[1].wave,1 do
-- vague[k]={}
-- end
-- --vague[1]={nb=60,260,0,0,261,203,1,203,2,203,203,4,203,203,203,203,5,203,203,203,203,203,0,0,0,5,203,203,203,203,203,5,203,203,203,203,203,5,203,203,203,203,203,5,203,203,203,203,203,5,203,203,203,203,203,5,203,203,203,203,203}
-- vague[1].nb=30
-- local quatre=6
-- for i=1,200 do
-- if quatre>=6 then
-- vague[1][i]=5
-- quatre=0
-- else
-- vague[1][i]=210
-- end
-- quatre=quatre+1
-- end
-- vague[1].nb=190
-- for i=0,2 do
-- vague[1][i+1]=260--200+i
-- end
-- for i=15,20 do
-- vague[1][i+1]=0
-- end
-- for i=20,30 do
-- vague[1][i+1]=260--200+i
-- end
-- vague[1].nb=30
-- vague[2].nb=49
-- for i=0,4 do
-- if i==0 then
-- vague[2][1]=4
-- else
-- vague[2][i*10]=4
-- end
-- for j=1,9 do
-- vague[2][i*10+j]=200
-- if j==5 then
-- vague[2][i*10+5]=4
-- end
-- end
-- end
-- vague[3].nb=99
-- for i=0,9 do
-- if i==0 then
-- vague[3][1]=4
-- else
-- vague[3][i*10]=4
-- end
-- for j=1,9 do
-- vague[3][i*10+j]=260
-- if j==5 then
-- vague[3][i*10+5]=4
-- end
-- end
-- end
-- vague[4].nb=99
-- for i=0,9 do
-- if i==0 then
-- vague[4][1]=4
-- else
-- vague[4][i*10]=4
-- end
-- for j=1,9 do
-- vague[4][i*10+j]=210
-- if j==5 then
-- vague[4][i*10+5]=4
-- end
-- end
-- end
-- vague[5]={nb=3,0,0,0}
-- for k=6,10 do
-- vague[k].nb=99
-- for i=0,9 do
-- if i==0 then
-- vague[k][1]=4
-- else
-- vague[k][i*10]=4
-- end
-- for j=1,9 do
-- vague[k][i*10+j]=200+j
-- if j==5 then
-- vague[k][i*10+5]=4
-- end
-- end
-- end
-- end
--nbvague=1--a supprimer
--vague[1].nb=2--nb soldat dans la vague
--vague[2].nb=3
-- vague[3].nb=5
-- vague[4].nb=6
--vague[1][1]=210
--vague[1][2]=0
-- vague[2][1]=230
-- vague[2][2]=230
-- vague[2][3]=230
-- vague[3][1]=200
-- vague[3][2]=200
-- vague[3][3]=200
-- vague[3][4]=200
-- vague[3][5]=200
-- vague[4][1]=230
-- vague[4][2]=230
-- vague[4][3]=230
-- vague[4][4]=230
-- vague[4][5]=230
-- vague[4][6]=230
end
t.vaguewave=function()
vague={}
vague[1]={9,270,270,270,270,270,270,270,270,270,9,270,270,270,270,270,270,270,270,270,9,270,270,270,270,270,270,270,270,269,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,9,227,227,227,227,227,227,227,205,9,205,205,205,205,205,205,205,205,205,205,205,205,205,205,205,205,205,205,205,205,205,227,227,227,227,227,227}
end
return t