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local t={}--fonction appeler uniquement par animdep
--permet d'alleger le contenu de animdep
--local pause1=require("pause")
--local animdep4=require("animdepter")
--local animdep1=require("animdep")
--local combat2 = require ( "combat" )
if not functionload then
-- local nbtouchesoldat
-- function timerfocalisation(event)
-- if event.count<=1 then
-- nbtouchesoldat=event.source.self.nbtouche
-- elseif nbtouchesoldat~=event.source.self.nbtouche
-- nbtouchesoldat=event.source.self.nbtouche
-- else
-- -- event.source.
-- -- event.source.nbtouche=self.nbtouche+1
-- -- display.getCurrentStage():setFocus( nil )
-- -- self.isFocus = false
-- -- if solenmov then
-- -- local event1=event
-- -- event1.phase="ended"
-- -- soldatdeplacer(event1,self)
-- -- end
-- -- solenmov=false
-- end
-- end
function timersoldatattaque(numero,valeur)--gestion du tir des oldats pouvant tirer
local cpt=1
--print("debut de timer")
local tirera0=nil
local num
if isoldat[numero].tir.chargement==0 or valeur==-1 then
local function tirera01(event)
if isoldat[numero].tir.chargement>=2 then
cpt=5
isoldat[numero].tir.chargement=isoldat[numero].tir.chargement-1
end
if isoldat[numero].tir.tirer==1 then
cpt=5
isoldat[numero].tir.chargement=0
end
if cpt<4 then
tirera0=timer.performWithDelay( isoldat[numero].tir.cadence*0.25*vitessejeuin,tirera01)
local num1=timerpause(1,tirera0,num)
cpt=cpt+1
elseif cpt==4 then
cpt=1
jeupause.timerlibre[num]=2
isoldat[numero].tir.tirer=1
isoldat[numero].tir.chargement=0
end
--if cpt==5 then
--isoldat[numero].tir.chargement=0
--end
--print("cpt"..cpt)sgwdrg
end
isoldat[numero].tir.chargement=isoldat[numero].tir.chargement+1
if valeur==-1 then
isoldat[numero].tir.chargement=1
cpt=4
isoldat[numero].tir.tirer=0
end
tirera0=timer.performWithDelay(isoldat[numero].tir.cadence*0.25*vitessejeuin,tirera01)
num=timerpause(1,tirera0,nil)
end
end
function timersoldatatt(numero,valeur)--plus utiliser
--tirera0=1
--tirera0:removeSelf()
--tirera0=nil
--tirera01=nil
local cpt=1
--isoldat[numero].tir.charge=isoldat[numero].tir.charge+1
local function tirera01(event)
--if isoldat[numero].tir.tirer==1 then
--if
--tirera0:removeSelf()
--timer.cancel(timera01)
if isoldat[numero].tir.tirer==0 then
cpt=5
end
--if isoldat[numero].tir.charge>=2 then
-- cpt=5
-- isoldat[numero].tir.charge=isoldat[numero].tir.charge-1
--end
if cpt<4 then
cpt=cpt+1
--timera02=timer.performWithDelay( isoldat[numero].tir.cadence/4,tirera01)
elseif cpt==4 then
cpt=1
if valeur==1 then
-- isoldat[numero].tir.tirer=1
end
if isoldat[numero].tir.tirer==1 then
-- isoldat[numero].tir.tirer=0
else
-- isoldat[numero].tir.tirer=1
end
end
jeupause.timerlibre[num]=2
end
tirera0=timer.performWithDelay( isoldat[numero].tir.cadence/4,tirera01)
local num=timerpause(3,tirera0)
end
function pouvoirgros(numero,instance1)--action du pouvoir 3 sur les soldats
if isoldat[numero].orientation==0 then
--if isoldat[numero].classe==0 and race==0 or isoldat[numero].classe==2 and race==1 or isoldat[numero].classe==1 and race==2 then
if pouvoir3activer==1 then
if isoldat[numero].pv3==false and isoldat[numero].pole==0 then
isoldat[numero].pv3=true
if isoldat[numero].classe==0 then
isoldat[numero].vitesse=isoldat[numero].vitesse+1*bonus4
isoldat[numero].attaque=isoldat[numero].attaque+10*bonus4
--print("action")
elseif isoldat[numero].classe==2 then
isoldat[numero].vitesse=isoldat[numero].vitesse+1*bonus4
isoldat[numero].charge=isoldat[numero].charge+5*bonus4
--isoldat[i].vie=isoldat[i].vietotale
elseif isoldat[numero].classe==1 then
isoldat[numero].attaque=isoldat[numero].attaque+10*bonus4
isoldat[numero].agressivite=isoldat[numero].agressivite+1*bonus4--??
isoldat[numero].blocnbennemi=isoldat[numero].blocnbennemi+1
elseif isoldat[numero].classe>=7 then
isoldat[numero].attaque=isoldat[numero].attaque+20*bonus4
isoldat[numero].blocnbennemi=isoldat[numero].blocnbennemi+2
isoldat[numero].attnbennemi=isoldat[numero].attnbennemi+3
isoldat[numero].vietotale=isoldat[numero].vietotale+100*bonus4
isoldat[numero].vie=isoldat[numero].vie+100*bonus4
end
if affinfotab.num==numero and affinfotab.type==0 and affinfogr.isVisible then
affinfo(numero,true,true)
end
end
if instance1.gros==0 then
instance1.gros=1
if instance1.xScale>0 then
instance1.xScale=instance1.xScale+0.06
else
instance1.xScale=instance1.xScale-0.06
end
instance1.yScale=instance1.yScale+0.06
if isoldat[numero].typesoldat==275 or (isoldat[numero].typesoldat>=170 and isoldat[numero].typesoldat<180) then
isoldat[numero].ombre.ombre:setFillColor(1,1,0)
else
isoldat[numero].ombre:setFillColor(1,1,0)
end
end
else
if isoldat[numero].pv3==true then
isoldat[numero].pv3=false
if isoldat[numero].classe==0 then
isoldat[numero].vitesse=isoldat[numero].vitesse-1*bonus4
isoldat[numero].attaque=isoldat[numero].attaque-10*bonus4
elseif isoldat[numero].classe==2 then
isoldat[numero].vitesse=isoldat[numero].vitesse-1*bonus4
isoldat[numero].charge=isoldat[numero].charge-5*bonus4
--isoldat[i].vie=isoldat[i].vietotale
elseif isoldat[numero].classe==1 then
isoldat[numero].attaque=isoldat[numero].attaque-10*bonus4
isoldat[numero].agressivite=isoldat[numero].agressivite-1*bonus4
isoldat[numero].blocnbennemi=isoldat[numero].blocnbennemi-1
elseif isoldat[numero].classe>=7 then
isoldat[numero].attaque=isoldat[numero].attaque-20*bonus4
isoldat[numero].blocnbennemi=isoldat[numero].blocnbennemi-2
isoldat[numero].attnbennemi=isoldat[numero].attnbennemi-3
isoldat[numero].vietotale=isoldat[numero].vietotale-100*bonus4
if isoldat[numero].vietotale>isoldat[numero].vie then
isoldat[numero].vie=isoldat[numero].vietotale
end
end
if affinfotab.num==numero and affinfotab.type==0 and affinfogr.isVisible then
affinfo(numero,true,true)
end
end
if instance1.gros==1 then
instance1.gros=0
if instance1.xScale>0 then
instance1.xScale=instance1.xScale-0.06
else
instance1.xScale=instance1.xScale+0.06
end
instance1.yScale=instance1.yScale-0.06
if isoldat[numero].classe<7 then
if isoldat[numero].typesoldat==275 or (isoldat[numero].typesoldat>=170 and isoldat[numero].typesoldat<180) then
isoldat[numero].ombre.ombre:setFillColor(0,1,0)
else
isoldat[numero].ombre:setFillColor(0,1,0)
end
else
if isoldat[numero].typesoldat==275 or (isoldat[numero].typesoldat>=170 and isoldat[numero].typesoldat<180) then
isoldat[numero].ombre.ombre:setFillColor(0,0,1)
else
isoldat[numero].ombre:setFillColor(0,0,1)
end
end
end
end
end
-- and instance1.gros==0 then
-- if pouvoir3activer==1 and instance1.gros==0 then
-- if isoldat[numero].orientation==0 then
-- if isoldat[numero].classe==0 and race==0 or isoldat[numero].classe==2 and race==1 or isoldat[numero].classe==1 and race==2 then
-- instance1.xScale=instance1.xScale+0.03
-- instance1.yScale=instance1.yScale+0.03
-- end
-- end
-- instance1.gros=1
-- end
-- if pouvoir3activer==0 and instance1.gros==1 then
-- instance1.gros=0
-- if isoldat[numero].orientation==0 then
-- if isoldat[numero].classe==0 and race==0 or isoldat[numero].classe==2 and race==1 or isoldat[numero].classe==1 and race==2 then
-- instance1.xScale=instance1.xScale-0.03
-- instance1.yScale=instance1.yScale-0.03
-- end
-- end
-- end
end
function arriver(numero,oricombat)--arriver a son objectif (donne les ordres sur les prochaines tache a executer)
--local animdep1=require("animdep")
--isoldat[numero].depcorr=nil
if isoldat[numero].orientation==1 then -- mechant : reprend son chemin fonction pas au point : mechant a l'arret a son dernier point du chemin
if isoldat[numero].vie>0 and isoldat[numero].vivant==true then
local testmine=true
local soldat=isoldat[numero].point
local pasarriver=true
if cheminarr~=nil then
for i=1,#cheminarr do
if soldat==cheminarr[i] then
pasarriver=false
end
end
end
if soldat>0 and soldat<cheminnb and pasarriver then
if isoldat[numero].charge>0 then
isoldat[numero].actcharge=1
end
soldat=soldat+1
--gestion intersection--
local soldatancien=soldat--point ou le personnage est
if intersection.nb>0 then
local cpt=1
while cpt<=intersection.nb do
if isoldat[numero].point==intersection[cpt].pt then
if intersection[cpt].ty==1 then
local alea=mathrandom(0,intersection[cpt].proba)
if alea==0 then
soldat=intersection[cpt].un-1
else
soldat=intersection[cpt].deux-1
end
elseif intersection[cpt].ty==0 then
soldat=intersection[cpt].un-1
elseif intersection[cpt].ty==2 then
local poleminenombre=0
if contreai==1 then
if isoldat[numero].pole~=isoldat[ibatiment[intersection[cpt].numbat].numsol].pole then
poleminenombre=mineinfo.nb
end
end
if isoldat[ibatiment[intersection[cpt].numbat-poleminenombre].numsol].vivant==true then
local alea=mathrandom(0,intersection[cpt].proba)
if alea==0 then
soldat=intersection[cpt].un-1
else
soldat=intersection[cpt].deux-1
end
--print("alea")
else
--print("tt droit")
soldat=intersection[cpt].un-1
end
end
elseif intersection[cpt].ty==2 and isoldat[numero].point>intersection[cpt].pt then
if isoldat[numero].point<ibatiment[intersection[cpt].numbat].ptproche then
local poleminenombre=0
if contreai==1 then
if isoldat[numero].pole~=isoldat[ibatiment[intersection[cpt].numbat].numsol].pole then
poleminenombre=mineinfo.nb
end
end
if isoldat[ibatiment[intersection[cpt].numbat-poleminenombre].numsol].vivant==false then
soldat=soldat+2*(ibatiment[intersection[cpt].numbat].ptproche-soldat)+1
end
elseif ibatiment[intersection[cpt].numbat].ptproche==soldat or ibatiment[intersection[cpt].numbat].ptproche==soldat+1 or ibatiment[intersection[cpt].numbat].ptproche==soldat-1 then
-- local mineobjenvie=false
-- if isoldat[numero].pole==isoldat[ibatiment[intersection[cpt].numbat].numsol].pole then
-- if isoldat[ibatiment[intersection[cpt].numbat].numsol].vivant==true then
-- mineobjenvie=true
-- end
-- elseif isoldat[ibatiment[intersection[cpt].numbat-mineinfo.nb].numsol].vivant==true then
-- mineobjenvie=true
-- end
local poleminenombre=0
if contreai==1 then
if isoldat[numero].pole~=isoldat[ibatiment[intersection[cpt].numbat].numsol].pole then
poleminenombre=mineinfo.nb
end
end
if isoldat[ibatiment[intersection[cpt].numbat-poleminenombre].numsol].vivant==true then
--if mineobjenvie then -- bug mine ici
if isoldat[numero].ennemi==0 then
isoldat[numero].ennemi=ibatiment[intersection[cpt].numbat-poleminenombre].numsol
isoldat[numero].nbennemi=1
isoldat[numero].cpt=10
isoldat[numero].cptobj=10
isoldat[numero].cptunadv=0
isoldat[numero].cpt1=3--10--recalcul pour trouver d'un adversaire
isoldat[numero].cpt2=0--compte le nb de fois que cpt1 atteint son max
if isoldat[numero].cptobj~=nil then
isoldat[numero].cpt=isoldat[numero].cptobj
end
testmine=false
print("force a la mine num:"..numero.." animdepbis 224")
--if isoldat[numero].vivant==true and instance1.supression==0 then
--instance1.supression=1
--print("va vers le gentil "..numero.." "..isoldat[numero].typesoldat.." distance de "..calculdist)
if oricombat==nil then
isoldat[numero].reut=true
isoldat[numero].x3=isoldat[isoldat[numero].ennemi].x1
isoldat[numero].y3=isoldat[isoldat[numero].ennemi].y1
else
animdep1.animdep(isoldat[numero].x1,isoldat[isoldat[numero].ennemi].x1,isoldat[numero].y1,isoldat[isoldat[numero].ennemi].y1,numero)
end
cpt=intersection.nb+1
end
end
end
end
cpt=cpt+1
end
if soldatancien~=soldat then
--print("devait aller a "..soldatancien.." maintenant "..soldat)
end
end
isoldat[numero].point=soldat
if modeinfini then
if modeinfdif==0 then
if moyenneprogression==0 then
moyenneprogression=linftabpro[isoldat[numero].point]
elseif moyenneprogressionmoy*0.7<linftabpro[isoldat[numero].point] then
moyenneprogression=mathfloor((moyenneprogression*0.9+0.1*linftabpro[isoldat[numero].point])*100)*0.01
end
if progressionsoldatvague<linftabpro[isoldat[numero].point] then
progressionsoldatvague=linftabpro[isoldat[numero].point]
end
end
end
--debut(soldat,chemin[soldatancien].x+isoldat[numero].xposi,chemin[soldat+1].x+isoldat[numero].xposi,chemin[soldatancien].y+isoldat[numero].yposi,chemin[soldat+1].y+isoldat[numero].yposi,numero)
local xposicoef=1
local yposicoef=1
if chemin[soldat+1]~=nil then
if chemin[soldat+1].mechant~=nil then
xposicoef=chemin[soldat+1].mechant
yposicoef=chemin[soldat+1].mechant
end
end
--if isoldat[numero].ennemi==0 then
if testmine then
if oricombat==nil then
isoldat[numero].reut=true
isoldat[numero].x3=chemin[soldat+1].x+isoldat[numero].xposi*xposicoef
isoldat[numero].y3=chemin[soldat+1].y+isoldat[numero].yposi*yposicoef-isoldat[numero].centrey+isoldat[numero].pole
else
animdep1.animdep(isoldat[numero].x1,chemin[soldat+1].x+isoldat[numero].xposi*xposicoef,isoldat[numero].y1,chemin[soldat+1].y+isoldat[numero].yposi*yposicoef-isoldat[numero].centrey+isoldat[numero].pole,numero)
end
end
else
if isoldat[numero].ombre.isVisible==true then
else
print("le soldat passe sans ombre")
end
local enleverviejoueur=true
if contreai==1 then
if isoldat[numero].y1>1024*0.3 then
ennemipasseai=ennemipasseai-1
enleverviejoueur=false
if ennemipasseai==0 and findelapartie==false then
--audio.play(son.eventperdu)
findelapartie=true
appuipause()
affmenuconf(3)
--display.newText( "t'es une merde ;)",actualcontentwidth/2,actualcontentheight/2,native.systemFontBold,32 )
end
end
end
if enleverviejoueur then
if ennemipasse>0 then
audio.play(son.eventbell,{channel=10})
if modeinfini then
if modeinfdif==0 then
nbsoldatpasse=nbsoldatpasse+1
varattgent=varattgent*1.2
print("un soldat est passé varattgent "..varattgent)
end
end
ennemipasse=ennemipasse-1 -- immortel
fricanim(3,isoldat[numero].x1,isoldat[numero].y1)
-- if ennemipasse>1 then
-- passe.text="vies: "--display.newText("vies",actualcontentwidth/2+20,10,native.systemFontBold,12)
-- else
-- passe.text="vie: "--display.newText("vie",actualcontentwidth/2+20,10,native.systemFontBold,12)
-- end
passe.text=ennemipasse
--passe:removeSelf( )
--passe=display.newText(ennemipasse,actualcontentwidth/2,10,native.systemFontBold,12)
if ennemipasse==0 and findelapartie==false then
passe:setFillColor(0,0,0)
-- findelapartie=true -- enlever les commentaire
clicsurqqcfunc()
numtapb=0
if not fenaff then
if not modeinfini and aiactive==1 and contreaihaut==1 then
appuipause()
affmenuconf(3) --2)
audio.play(son.eventperdu)
else
appuipause()
if multi==1 then
affmenuconf(2)
else
if tutolevel0 or premium then
affmenuconf(2)
else
affmenuconf(5) --2)
end
end
audio.play(son.eventperdu)
end
end
--display.newText( "t'es une merde ;)",actualcontentwidth/2,actualcontentheight/2,native.systemFontBold,32 )
else -- if fpschoisi<1.3 then
if feupassesoldat~=nil then
--print("animation de perte de vie")
local imin=1
local etatmin=10
for i=1,#feupassesoldat do
if feupassesoldat[i].etat<etatmin then
imin=i
etatmin=feupassesoldat[i].etat
end
end
if feupassesoldat[imin].etat==0 then
local sequence
if feupassesoldat[imin].seq~=nil then
sequence=feupassesoldat[imin].seq
else
sequence="fl"
end
--print("sequence "..sequence)
feupassesoldat[imin].anim=display.newSprite(effetexplo[sequence],effetexplo[sequence.."seq"])
feupassesoldat[imin].anim:setSequence("levelup")
feupassesoldat[imin].anim.x=feupassesoldat[imin].x
feupassesoldat[imin].anim.y=feupassesoldat[imin].y
feupassesoldat[imin].anim.xScale=feupassesoldat[imin].xScale
feupassesoldat[imin].anim.xScale1=feupassesoldat[imin].anim.xScale
feupassesoldat[imin].anim.yScale=0.01 --feupassesoldat[imin].yScale
feupassesoldat[imin].anim.yScale1=feupassesoldat[imin].yScale
feupassesoldat[imin].anim.y1=feupassesoldat[imin].y-feupassesoldat[imin].anim.yScale1*feupassesoldat[imin].anim.height*0.5
feupassesoldat[imin].anim.alpha=0
if feupassesoldat[imin].rotate~=nil then
feupassesoldat[imin].anim:rotate(feupassesoldat[imin].rotate)
end
if feupassesoldat[imin].group~=nil then
feupassesoldat[imin].anim.group=feupassesoldat[imin].group
else
feupassesoldat[imin].anim.group=mathfloor(feupassesoldat[imin].anim.y+1024)
end
group[feupassesoldat[imin].anim.group]:insert(feupassesoldat[imin].anim)
spritegestion(feupassesoldat[imin].anim,-2) -- ajouter option pour fuilidifier
else
feupassesoldat[imin].anim.yScale1=feupassesoldat[imin].anim.yScale1+0.1
feupassesoldat[imin].anim.y1=feupassesoldat[imin].y-feupassesoldat[imin].anim.yScale1*feupassesoldat[imin].anim.height*0.5
end
feupassesoldat[imin].etat=feupassesoldat[imin].etat+1
--feupassesoldat[imin].anim.xScale1=feupassesoldat[imin].anim.xScale1+0.5
if fpschoisi<1.3 then
-- print("fpschoisi "..fpschoisi.." feupassesoldat[imin].anim.yScale="..feupassesoldat[imin].anim.yScale)
local latransition1=transition.to(feupassesoldat[imin].anim,{time=500*vitessejeuin,alpha=0.9,y=feupassesoldat[imin].anim.y1,xScale=feupassesoldat[imin].anim.xScale1,yScale=feupassesoldat[imin].anim.yScale1,tag="elementtype"})
if jeupause.etat==1 then
transition.pause(latransition1)
end
else
feupassesoldat[imin].anim.yScale=feupassesoldat[imin].anim.yScale1
feupassesoldat[imin].anim.alpha=0.9
feupassesoldat[imin].anim.y=feupassesoldat[imin].anim.y1
-- print("fpschoisi "..fpschoisi.." feupassesoldat[imin].anim.yScale="..feupassesoldat[imin].anim.yScale.." feupassesoldat[imin].anim.xScale="..feupassesoldat[imin].anim.xScale)
end
end
if goh and (niveauch==14 or niveauch==16) then
if niveauch==14 then
local numeroobs=2
if mathfloor(ennemipasse*0.5)==ennemipasse*0.5 then
numeroobs=3
end
if ennemipasse<13 then
local frameaff=7-mathfloor(ennemipasse*0.5)
if frameaff>6 then
frameaff=6
elseif frameaff<1 then
frameaff=1
end
obstacleim[numeroobs]:setFrame(frameaff)
end
elseif niveauch==16 then -- 15 life
if ennemipasse<13 then
local frameaff=mathfloor((13-ennemipasse)/3)
if frameaff>4 then
frameaff=4
elseif frameaff<1 then
frameaff=1
end
obstacleim[6]:setFrame(frameaff)
end
end
end
end
end
end
--end
isoldat[numero].vivant=false
isoldat[numero].vie=0-- -133
isoldat[numero].ennemi=0
isoldat[numero].ennemipb=false
isoldat[numero].nbennemi=0
isoldat[numero].remp=1
isoldat[numero].ombre.isVisible=false
isoldat[numero].rectvie.width=0
isoldat[numero].rectvie.alpha=0
if isoldat[numero].orientation==0 and (savegameall.xpactive or isoldat[numero].gene==1) then
isoldat[numero].rectxp.width=0
isoldat[numero].rectxp.alpha=0
end
end
end
elseif isoldat[numero].orientation==0 then -- gentil :
print("arriver")
print("arriver")
--print("obj statique")
--print("statique")
-- if isoldat[numero].depcorr~=nil then
-- isoldat[numero].depcorr=nil
-- instance1.supression=0
-- print("mise depcorr a nil")
-- else
if isoldat[numero].classe<4 then
print("class<4")
isoldat[numero].vivant=true
isoldat[numero].endeplacement=0
isoldat[numero].encombat=0
isoldat[numero].ennemi=0
isoldat[numero].ennemipb=false
if oricombat==nil then
print("oricombat")
isoldat[numero].reut=true
isoldat[numero].x3=ibatiment[isoldat[numero].numbat].drap.x+isoldat[numero].xposi --chemin[soldat+1].x+isoldat[numero].xposi*xposicoef
isoldat[numero].y3=ibatiment[isoldat[numero].numbat].drap.y+isoldat[numero].yposi-isoldat[numero].centrey
else
print("cherche0")
animdep1.animdep(isoldat[numero].x1,ibatiment[isoldat[numero].numbat].drap.x+isoldat[numero].xposi,isoldat[numero].y1,ibatiment[isoldat[numero].numbat].drap.y+isoldat[numero].yposi-isoldat[numero].centrey,numero)
end
elseif isoldat[numero].classe<7 then
if isoldat[numero].classe==6 then
--print("renfort arriver")
if oricombat==nil then
isoldat[numero].reut=true
isoldat[numero].x3=isoldat[numero].coorx
isoldat[numero].y3=isoldat[numero].coory
else
animdep1.animdep(isoldat[numero].x1,isoldat[numero].coorx,isoldat[numero].y1,isoldat[numero].coory,numero)
end
else
if oricombat==nil then
isoldat[numero].reut=true
isoldat[numero].x3=pouvoir1action[isoldat[numero].pouvoir].x+isoldat[numero].xposi,isoldat[numero].y1
isoldat[numero].y3=pouvoir1action[isoldat[numero].pouvoir].y+isoldat[numero].yposi
else
animdep1.animdep(isoldat[numero].x1,pouvoir1action[isoldat[numero].pouvoir].x+isoldat[numero].xposi,isoldat[numero].y1,pouvoir1action[isoldat[numero].pouvoir].y+isoldat[numero].yposi,numero)
end
end
else
isoldat[numero].vivant=true
isoldat[numero].endeplacement=0
isoldat[numero].encombat=0
isoldat[numero].ennemi=0
isoldat[numero].ennemipb=false
print("arriver "..numero)
--print(" ici mon garcon")
local objectifx=genepoint.x
local objectify=genepoint.y
if isoldat[numero].gene==0 then
objectifx=objectifx+isoldat[numero].xposi
objectify=objectify+isoldat[numero].yposi
end
if oricombat==nil then
isoldat[numero].reut=true
isoldat[numero].x3=objectifx
isoldat[numero].y3=objectify-isoldat[numero].centrey
else
animdep1.animdep(isoldat[numero].x1,objectifx,isoldat[numero].y1,objectify-isoldat[numero].centrey,numero)
end
end
--end
end
end
function retouractnormale(numero,oricombat)--cas ou on rompte le deplacement ou l'attaque de l'unité
--print("dans retour nomal"..numero)
isoldat[numero].cptunadv=0
--local animdep1=require("animdep")
--local function timer5(event)
if isoldat[numero].ennemi==0 and isoldat[numero].nbennemi==0 then
detection(numero)
end
if isoldat[numero].orientation==0 then
if isoldat[numero].classe<4 then
if (ibatiment[isoldat[numero].numbat].niveau==isoldat[numero].niveau or modearmy) and ibatiment[isoldat[numero].numbat].sup1==0 then--ibatiment[isoldat[numero].numbat].evol==0 and
if oricombat==nil then
isoldat[numero].reut=true
isoldat[numero].x3=ibatiment[isoldat[numero].numbat].drap.x+isoldat[numero].xposi
isoldat[numero].y3=ibatiment[isoldat[numero].numbat].drap.y+isoldat[numero].yposi-isoldat[numero].centrey
else
animdep1.animdep(isoldat[numero].x1,ibatiment[isoldat[numero].numbat].drap.x+isoldat[numero].xposi,isoldat[numero].y1,ibatiment[isoldat[numero].numbat].drap.y+isoldat[numero].yposi-isoldat[numero].centrey,numero)--,isoldat[numero].vitesse
end
--print("retour a normal gentil dependant bat animdepbis 295")
else
isoldat[numero].vivant=false
isoldat[numero].vie=0-- -133
isoldat[numero].ombre.isVisible=false
isoldat[numero].rectvie.width=0
isoldat[numero].rectvie.alpha=0
if isoldat[numero].orientation==0 and (savegameall.xpactive or isoldat[numero].gene==1) then
isoldat[numero].rectxp.width=0
isoldat[numero].rectxp.alpha=0
end
isoldat[numero].nbennemi=0
libnum(numero)
print("libnum")
end
elseif isoldat[numero].classe<7 then
if isoldat[numero].classe==6 then
if oricombat==nil then
isoldat[numero].reut=true
isoldat[numero].x3=isoldat[numero].coorx
isoldat[numero].y3=isoldat[numero].coory
else
animdep1.animdep(isoldat[numero].x1,isoldat[numero].coorx,isoldat[numero].y1,isoldat[numero].coory,numero)
end
else
--print("renfort retour normal")
if oricombat==nil then
isoldat[numero].reut=true
isoldat[numero].x3=pouvoir1action[isoldat[numero].pouvoir].x+isoldat[numero].xposi,isoldat[numero].y1
isoldat[numero].y3=pouvoir1action[isoldat[numero].pouvoir].y+isoldat[numero].yposi
else
animdep1.animdep(isoldat[numero].x1,pouvoir1action[isoldat[numero].pouvoir].x+isoldat[numero].xposi,isoldat[numero].y1,pouvoir1action[isoldat[numero].pouvoir].y+isoldat[numero].yposi,numero)
end
end
else
--print("fin gene attaque")
detection(numero)
local objectifx=genepoint.x
local objectify=genepoint.y or isoldat[numero].y1 or isoldat[numero].y or 0
if isoldat[numero].gene==0 then
objectifx=objectifx+isoldat[numero].xposi
objectify=objectify+isoldat[numero].yposi
end
if oricombat==nil then
isoldat[numero].reut=true
isoldat[numero].x3=objectifx
isoldat[numero].y3=objectify-isoldat[numero].centrey
else
animdep1.animdep(isoldat[numero].x1,objectifx,isoldat[numero].y1,objectify-isoldat[numero].centrey,numero)
end
end
else
--chercher ici le bon point d'objectif car le probleme est que le mechant peut retourner en arriere
-- /!\ faire attention aux intersections, risque de changement de trajectoir intempestif
local point_test = 1
local nb_de_point_chemin = cheminnb -- nombre de points dans le tableau chemin (lié a la map)
local distance_minimum = (chemin[1].x-isoldat[numero].x1)*(chemin[1].x-isoldat[numero].x1)+(chemin[1].y+isoldat[numero].pole-isoldat[numero].y1)*(chemin[1].y+isoldat[numero].pole-isoldat[numero].y1)
local point_minimum = 1
while point_test<= nb_de_point_chemin do --faire le calcul de la distance soldat[numero]-ennemi pour tout les ennemis
-- restreint le calcul aux mechants vivants ainsi qu'aux ennemis qui n'ont pas assez d'adversaire
local calcul=(chemin[point_test].x-isoldat[numero].x1)*(chemin[point_test].x-isoldat[numero].x1)+(chemin[point_test].y+isoldat[numero].pole-isoldat[numero].y1)*(chemin[point_test].y+isoldat[numero].pole-isoldat[numero].y1)--i
if(calcul<distance_minimum) then -- le rayon de detection des soldats et de 20000
distance_minimum = calcul
point_minimum = point_test
end
point_test = point_test+1 --+plus1auto
end
if intersection.nb>0 then
local cpt=1
while cpt<=intersection.nb do
if intersection[cpt].ty==2 and point_minimum>ibatiment[intersection[cpt].numbat].ptproche then --intersection[cpt].pt then
--print("point min inf bat point proche")
if point_minimum<ibatiment[intersection[cpt].numbat].ptproche+(ibatiment[intersection[cpt].numbat].ptproche-intersection[cpt].pt) then
local poleminenombre=0
if contreai==1 then
if isoldat[numero].pole~=isoldat[ibatiment[intersection[cpt].numbat].numsol].pole then
poleminenombre=mineinfo.nb
end
end
if isoldat[ibatiment[intersection[cpt].numbat-poleminenombre].numsol].vivant==true then
--print("mine retournormal avant "..point_minimum.." ibatiment[intersection[cpt].numbat].ptproche "..ibatiment[intersection[cpt].numbat].ptproche)
if point_minimum>ibatiment[intersection[cpt].numbat-poleminenombre].ptproche then
-- print("passe par ici")
point_minimum=-point_minimum+2*(ibatiment[intersection[cpt].numbat-poleminenombre].ptproche)
else
point_minimum=point_minimum+1 --ibatiment[intersection[cpt].numbat-poleminenombre].ptproche-2 --point_minimum-2*(ibatiment[intersection[cpt].numbat].ptproche-point_minimum)
end
print("mine retournormal "..point_minimum)
else
--point_minimum=point_minimum
end
cpt=intersection.nb+1
end
end
cpt=cpt+1
end
end
local plus1auto=0
if intersection.nb>0 then
local cpt=1
while cpt<=intersection.nb do
-- if point_minimum+1==intersection[cpt].pt then
-- plus1auto=-1
-- print("plus1auto -1")
-- --cpt=intersection.nb+1
-- end
if intersection[cpt].type~=2 then
if point_minimum+1==intersection[cpt].pt then
plus1auto=-1
print("plus1auto -0")
--cpt=intersection.nb+1
end
if point_minimum==intersection[cpt].pt then
plus1auto=-2
print("plus1auto -1")
--cpt=intersection.nb+1
end
if point_minimum-1==intersection[cpt].pt then
plus1auto=-1
print("plus1auto -2")
cpt=intersection.nb+1
end
-- elseif isoldat[ibatiment[intersection[cpt].numbat].numsol].vivant==false then
-- if point_minimum>intersection[cpt].pt and point_minimum<ibatiment[intersection[cpt].numbat].ptproche then
-- plus1auto=-3
end
cpt=cpt+1
end
end
point_minimum=point_minimum+plus1auto
--print("num point".."numero"..numero..point_minimum)
isoldat[numero].point = point_minimum
--arriver?
arriver(numero,oricombat)
--animdep1.animdep(isoldat[numero].x1,chemin[point_minimum+1].x+isoldat[numero].xposi,isoldat[numero].y1,chemin[point_minimum+1].y+isoldat[numero].yposi,numero)
end
--end
--timer5=timer.performWithDelay( 2, listener5 )
end
--quand un soldat va attaquer un autre soldat
function attaque(numero,instance1)
--print("attaque de "..numero)
isoldat[numero].cptunadv=0
--local animdep4=require("animdepter")
--local combat1 = require ( "combat" )
if isoldat[numero].actcharge==1 then
isoldat[numero].actcharge=0
-- debut retourdinformation
local vieenlever=pertevie(isoldat[numero].ennemi,isoldat[numero].charge)--ne pas diviser par 5
if isoldat[numero].orientation==0 then
if isoldat[numero].classe<4 then
ibatiment[isoldat[numero].numbat].vieenlever=ibatiment[isoldat[numero].numbat].vieenlever+vieenlever
elseif isoldat[numero].classe<7 then
--vie enlever par le pv1
retinf.attpv1=retinf.attpv1+vieenlever
else
--vie enlever par le general
retinf.attgene=retinf.attgene+vieenlever
end
enlevevie(numero,vieenlever)
end
-- fin retourdinformation
-- isoldat[isoldat[numero].ennemi].orientation=1
if isoldat[numero].typesoldat==224 then
pertevie(numero,1000)
end
if isoldat[numero].ennemi~=0 then
if not isoldat[isoldat[numero].ennemi].vivant then
animchargemort(isoldat[numero].ennemi,numero,0,1,true)
if isoldat[numero].typesoldat==179 then
isoldat[numero].actcharge=1
-- local attackrestante=300+isoldat[numero].charge
-- local i=1
-- while i<=nbsoldat do
-- if isoldat[i].orientation~=isoldat[numero].orientation and isoldat[i].encombat==1 and isoldat[numero].ennemi~=i and isoldat[i].vivant then
-- if isoldat[i].ennemi==numero or 500>mathabs((isoldat[i].x1+isoldat[i].direction*isoldat[i].centrex)-(isoldat[numero].x1+isoldat[numero].direction*isoldat[numero].centrex))+mathabs((isoldat[i].y1+isoldat[i].centrey)-(isoldat[numero].y1+isoldat[numero].centrey)) then
-- local vieenlever=pertevie(i,attackrestante)
-- attackrestante=attackrestante-vieenlever
-- if isoldat[numero].orientation==0 then
-- if isoldat[numero].classe<4 then
-- ibatiment[isoldat[numero].numbat].vieenlever=ibatiment[isoldat[numero].numbat].vieenlever+vieenlever --*(1+fpschoisi-isoldat[numero].tscale)--*fpschoisi
-- elseif isoldat[numero].classe<7 then
-- retinf.attpv1=retinf.attpv1+vieenlever --*(1+fpschoisi-isoldat[numero].tscale)--*fpschoisi
-- else
-- enlevevie(numero,vieenlever) --*(1+fpschoisi-isoldat[numero].tscale))
-- retinf.attgene=retinf.attgene+vieenlever --*(1+fpschoisi-isoldat[numero].tscale)--*fpschoisi
-- end
-- end
-- animchargemort(i,numero,0,1,true)
-- if attackrestante<=1 then -- (0.25-1) -0.75 -> 4 -- 4/1
-- i=nbsoldat+2 -- (1-0.25) 0.75 -> 0.25 -- 1/4
-- end
-- end
-- end
-- i=i+1
-- end
end
end
end
else
isoldat[numero].actcharge=0
end
if isoldat[numero].ennemi~=0 then
if isoldat[isoldat[numero].ennemi].vivant==true then --isoldat[isoldat[numero].ennemi].vie>0 then
--local combat1 = require ( "combat" )
--instance1.supression=1
--combat1.combat(numero,isoldat[numero].ennemi,0,0) -- execute la fonction de combat--------pourquoi 0,0???????????? variable inutile
-- ici aqui
if isoldat[numero].typesoldat==224 then
pertevie(isoldat[numero].ennemi,isoldat[numero].charge)--ne pas diviser par 5
pertevie(numero,1000)
else
--print("combat pour "..numero)
combatbis(numero,isoldat[numero].ennemi,0,0)
end
else
--instance1.supression=1--facultatif?
print("retournormal charge tue ennemi")
if isoldat[numero].typesoldat==179 then
isoldat[numero].ennemi=0
if isoldat[numero].nbennemi>1 then
isoldat[numero].nbennemi=isoldat[numero].nbennemi-1
local mini=1
local maxi=nbsoldat
if isoldat[numero].orientation==1 then
mini=nbsoldatg
maxi=0
end
for i=mini,maxi,1 do
--while i<nbsoldat do
if isoldat[i].ennemi==numero and isoldat[i].vivant then
isoldat[numero].ennemi=i
--i=nbsoldat+2
break
end
end
else
isoldat[numero].nbennemi=0
end
if isoldat[numero].ennemi==0 then
retouractnormale(numero)
else
--print("isoldat[isoldat[numero].ennemi].x1="..isoldat[isoldat[numero].ennemi].x1)
--print("")
--local calculdist=((isoldat[isoldat[numero].ennemi].x1+isoldat[isoldat[numero].ennemi].direction*isoldat[isoldat[numero].ennemi].centrex)-(isoldat[numero].x1+isoldat[numero].direction*isoldat[numero].centrex))^2+((isoldat[isoldat[numero].ennemi].y1+isoldat[isoldat[numero].ennemi].centrey)-(isoldat[numero].y1+isoldat[numero].centrey))^2
instance1.supression=0
unadversaire(numero,instance1)
end
else
retouractnormale(numero)--facultatif?
end
--a remplir enfin supposition
end
end
end
function obstaclsoldtest(numero,instance1,pointcentralx,pointcentraly,autonome)
--print("verification pas en dehors des zones autorisées")
local i=1
local autorisetestbeta=false
isoldat[numero].depcorr=false
instance1.statique=0
if obstaclsold~=nil then
while i<=obstaclsold.nb do
--print("compare a l'obstacle")
local rayonobst=1500
if obstaclsold[i].rayon~=nil then
rayonobst=obstaclsold[i].rayon
end
if (obstaclsold[i].x-(isoldat[numero].x1+isoldat[numero].direction*isoldat[numero].centrex))^2+(obstaclsold[i].y+isoldat[numero].pole-(isoldat[numero].y1+isoldat[numero].centrey))^2<rayonobst then
--print("sur zone interdite")
local numchemin=1
if obstaclsold[i].point~=nil then
numchemin=obstaclsold[i].point
else
local j=2
local calculdistbis=(chemin[1].x-(isoldat[numero].x1+isoldat[numero].direction*isoldat[numero].centrex))^2+(chemin[1].y+isoldat[numero].pole-(isoldat[numero].y1+isoldat[numero].centrey))^2
while j<=cheminnb do
local calculdistter=(chemin[j].x-(isoldat[numero].x1+isoldat[numero].direction*isoldat[numero].centrex))^2+(chemin[j].y+isoldat[numero].pole-(isoldat[numero].y1+isoldat[numero].centrey))^2
if calculdistter<=calculdistbis then
calculdistbis=calculdistter
numchemin=j
end
j=j+1
end
end
pointcentralx=(isoldat[numero].x1+isoldat[numero].direction*isoldat[numero].centrex+chemin[numchemin].x)*0.5
pointcentraly=(isoldat[numero].y1+isoldat[numero].pole+isoldat[numero].centrey+chemin[numchemin].y+isoldat[numero].pole)*0.5
i=obstaclsold.nb+1
--print("le point choisi est le ".. numchemin.." soldat "..numero)
if instance1.supression==0 then
--print("soldat dans zone interdite")
--print("vraiment rediriger")
isoldat[numero].depcorr=true
autorisetestbeta=true
instance1.supression=1
isoldat[numero].reut=true
isoldat[numero].x3=pointcentralx
isoldat[numero].y3=pointcentraly
-- animdep1.animdep(isoldat[numero].x1,pointcentralx,isoldat[numero].y1,pointcentraly,numero)
end
end
i=i+1
end
end
if genenum==numero and autorisetestbeta==false then
-- print("test d'interdiction du general")
if obstaclegene~=nil then
local i=1
while i<=obstaclegene.nb do
local rayonobst=1500
if obstaclegene[i].rayon~=nil then
rayonobst=obstaclegene[i].rayon
end
if (obstaclegene[i].x-(isoldat[numero].x1+isoldat[numero].direction*isoldat[numero].centrex))^2+(obstaclegene[i].y+isoldat[numero].pole-(isoldat[numero].y1+isoldat[numero].centrey))^2<rayonobst then
--print("sur zone interdite")
local numchemin=1
if obstaclegene[i].point~=nil then
numchemin=obstaclegene[i].point
pointcentralx=chemin[numchemin].x
pointcentraly=chemin[numchemin].y
--print("general pos interdit")
else
local j=2
local calculdistbis=(chemin[1].x-(isoldat[numero].x1+isoldat[numero].direction*isoldat[numero].centrex))^2+(chemin[1].y+isoldat[numero].pole-(isoldat[numero].y1+isoldat[numero].centrey))^2
while j<=cheminnb do
local calculdistter=(chemin[j].x-(isoldat[numero].x1+isoldat[numero].direction*isoldat[numero].centrex))^2+(chemin[j].y+isoldat[numero].pole-(isoldat[numero].y1+isoldat[numero].centrey))^2
if calculdistter<=calculdistbis then
calculdistbis=calculdistter
numchemin=j
end
j=j+1
end
pointcentralx=(isoldat[numero].x1+isoldat[numero].direction*isoldat[numero].centrex+chemin[numchemin].x)*0.5
pointcentraly=(isoldat[numero].y1+isoldat[numero].pole+isoldat[numero].centrey+chemin[numchemin].y+isoldat[numero].pole)*0.5
--print("general pos interdite 2")
end
i=obstaclegene.nb+1
--print("le point choisi est le ".. numchemin.." soldat "..numero)
if instance1.supression==0 then
--print("vraiment rediriger zone interdite")
isoldat[numero].depcorr=true
autorisetestbeta=true
instance1.supression=1
isoldat[numero].reut=true
isoldat[numero].x3=pointcentralx
isoldat[numero].y3=pointcentraly
--animdep1.animdep(isoldat[numero].x1,pointcentralx,isoldat[numero].y1,pointcentraly,numero)
end
end
i=i+1
end
end
end
return autorisetestbeta
end
function unadversaire(numero,instance1)--action a faire quand le soldat "voit" un adversaire
if isoldat[numero].cptunadv<50 then
if issimulator and false then