通过使用 SSDL,你已经朝着成为一名 SDL 程序员迈进了一大步。要坚持下去,你可以
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甩掉 SSDL,找一个关于 SDL 的教程。你会看到很多你认识的东西。许多 SSDL 函数是 SDL 函数,前面有一个“S”(比如,
SDL_PollEvent变成了SSDL_PollEvent)。通常 SDL 函数需要多一个初始参数,通常是类型SDL_Window*或SDL_Renderer*,这两种类型你马上就能学会。您通常可以猜到需要什么(提示:名称中带有“Render”的函数可能需要SDL_Renderer*)。 -
或者,保留 SSDL,但扩展更多 SDL 功能,比如支持操纵杆。
无论哪种方式,看看 SSDL 背后隐藏的东西都是有用的。让我们从初始化和清理代码开始。
典型的 SDL 程序有一个版本的main,看起来像示例 29-1 。
图 29-1
来自示例 29-1 、 29-2 和 29-3 的 SDL 程序。值得吗?
// An SDL program that does nothing of interest (yet)
// -- from _C++20 for Lazy Programmers_
#include <iostream>
#include "SDL.h"
#include "SDL_image.h"
#include "SDL_mixer.h"
#include "SDL_ttf.h"
int main(int argc, char** argv)
{
// initialization
constexpr int DEFAULT_WIDTH = 640, DEFAULT_HEIGHT = 480;
if (SDL_Init (SDL_INIT_EVERYTHING) < 0) return -1;
SDL_Window* sdlWindow
= SDL_CreateWindow ("My SDL program!",
SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED,
SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED,
DEFAULT_WIDTH, DEFAULT_HEIGHT,
0); // flags are 0 by default
if (!sdlWindow) return -1; // nope, it failed
int rendererIndex = -1; //pick first renderer that works
SDL_Renderer* sdlRenderer
= SDL_CreateRenderer (sdlWindow, rendererIndex,
0); // flags are 0 by default
if (!sdlRenderer) return -1; // nope, it failed
SDL_ClearError(); // Initially, no errors
static constexpr int IMG_FLAGS // all available types
= IMG_INIT_PNG | IMG_INIT_JPG | IMG_INIT_TIF;
if (! (IMG_Init (IMG_FLAGS) & IMG_FLAGS)) // start SDL_Image
return -1;
if (TTF_Init() == -1) return -1; // ...and SDL_TTF
// ...and SDL_Mixer
int soundsSupported = Mix_Init
(MIX_INIT_FLAC|MIX_INIT_MOD|MIX_INIT_MP3|MIX_INIT_OGG);
if (!soundsSupported) return -1;
int soundInitialized = (Mix_OpenAudio(88020, MIX_DEFAULT_FORMAT,
MIX_DEFAULT_CHANNELS, 4096) != -1);
if (!soundInitialized) SDL_ClearError();
// if it failed, we can still do the program
// -- just forget the error
// STUFF YOU ACTUALLY WANT TO DO GOES HERE
// cleanup -- we're about to end the program anyway, but it's considered nice anyway
if (soundInitialized) { Mix_AllocateChannels(0); Mix_CloseAudio(); }
Mix_Quit();
TTF_Quit();
IMG_Quit();
SDL_DestroyRenderer(sdlRenderer);
SDL_DestroyWindow (sdlWindow);
SDL_Quit();
return 0;
}
Example 29-1A simple SDL program
在 SSDL,例 29-1 中的初始化代码是由SSDL_Display和SSDL_SoundSystem的构造器完成的。示例 29-1 有所简化。一个大问题是,我们不能在没有 SSDL 的情况下发射SSDL_Exception(咄),所以我们用return -1;来处理发射失败。
看它做什么:初始化 SDL(这个必须先做);创建窗口(好!);创建绘制或粘贴图像所需的“渲染器”;初始化图像和字体所需的 SDL 图像和 SDL TTF。如果出了什么问题,我们就放弃,因为没有这些东西你真的走不下去。
如果可以的话,它还通过初始化 SDL 混合器来支持声音。
清理代码关闭助手库,关闭窗口和渲染器,最后关闭 SDL。
显然,我更喜欢我的方式,因为它有条理、整洁,而且不必在每个新程序中键入所有代码;但是既然我们看到了这一切混乱的内部,我想我们会像游戏程序员经常做的那样把它留在main里。至少我没有使用全局变量。
那么我们能得到一个实际上能做些什么的程序吗?当然,但首先让我谈谈 SSDL 还隐瞒了什么:
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许多 SSDL 类型代表 SDL 类型,通常是指针。
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SSDL_Color本质上是一个SDL_Color。 -
SSDL_Display本质上是一个SDL_Renderer*和一个SDL_Window*。(如果您关心如何将它们传递给需要它们的 SDL 函数,请参见SSDL_Display类定义,特别是两个用户定义的转换或转换操作符。) -
SSDL_Font是一个TTF_Font*。 -
SSDL_Image是一个SDL_Texture*。 -
SSDL_Music是一个Mix_Music*。 -
SSDL_Sound是一个Mix_Chunk*和一个int(针对频道)。 -
SSDL_Sprite是一个SDL_Texture*加上许多字段,在一个复杂的调用中被发送到SDL_RenderCopyEx(见SSDL_RenderSprite)。这些类的存在主要是为了保护初学者免受指针的影响,并且每个人都不必自己进行动态分配和清理。
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除了 RGB,
SDL_Color和SSDL_Color还有一个“alpha”成员,其范围也是从 0 到 255。0 表示完全透明,255 表示完全不透明。要使用它,你需要名字中带有“混合”的 SDL 函数。 -
忘记
ssin和sout;你将使用TTF_RenderText_Solid(见SSDL_Display::RenderTextLine)。 -
SDL 总是使用动态内存,但是你不能使用
new和delete。SDL 及其助手提供了自己的分配和释放函数,例如,SDL_CreateTexture和SDL_DestroyTexture;TTF_OpenFont和TTF_CloseFont。你必须使用它们。
好,让我们做点什么,看看 SSDL 是怎么作弊的。我会在屏幕上显示一个图像,然后等待有人按下一个键。呼-啊!
我将使用来自SSDL_LoadImage和SSDL_RenderImage的图像代码(在 SSDL 代码中搜索这些代码——它们一定在某个地方)。如果你在追寻自我,请这样做!–你会看到我省略了对SSDL_Display::Instance的调用(这只是为了确保初始化代码首先被调用,我们已经这样做了)。我们不会拉伸图像,所以我将省略对stretchWidth和stretchHeight的引用,使用图像的实际大小。我根据需要重命名变量。再进行一点清理,我得到了示例 29-2 中的代码,它紧跟在示例 29-1 中的初始化代码之后。
// Draw an image
SDL_Surface* sdlSurface = IMG_Load("media/pupdog.png");
if (!sdlSurface) return -1;
SDL_Texture* image = SDL_CreateTextureFromSurface
(sdlRenderer, sdlSurface);
if (!image) return -1;
SDL_FreeSurface(sdlSurface);
SDL_Rect dst; // dst is where it's going on screen
dst.x = 0; dst.y = 0;
SDL_QueryTexture(image, nullptr, nullptr, &dst.w, &dst.h);
// get width and height of image
SDL_RenderCopy(sdlRenderer, image, nullptr, &dst);
Example 29-2Displaying an image in SDL
等待一把钥匙…我读了SSDL_WaitKey,然后是它调用的东西,然后是它调用的东西*,最终可以构造出例子 29-3 中的怪物。它紧接在示例 29-2 中的图像显示代码之后。*
最后,我可以看到图 29-1 中显示的输出。
// Waiting for a response
SDL_Event sdlEvent;
SDL_RenderPresent(sdlRenderer); // display everything
bool isTimeToQuit = false;
while (!isTimeToQuit)
{
if (SDL_WaitEvent(&sdlEvent) == 0) return -1;
// handle quit messages
if (sdlEvent.type == SDL_QUIT) isTimeToQuit = true;
if (sdlEvent.type == SDL_KEYDOWN
&& sdlEvent.key.keysym.scancode == SDL_SCANCODE_ESCAPE)
isTimeToQuit = true;
if (sdlEvent.type == SDL_KEYDOWN)// Got that key? quit
isTimeToQuit = true;
}
Example 29-3Waiting for a keystroke in SDL
你知道吗,这很有效。而我只用了 100 行!
诚然,我在那里写了一些糟糕的代码:一切都在main中。但是我已经在建造 SSDL 库的时候做了很好的编码工作(我希望如此)。如果我要写好的 T2 代码,我会说
int main (int argc, char** argv)
{
const SSDL_Image PUPPY = SSDL_LoadImage("media/pupdog.png");
SSDL_RenderImage(PUPPY, 0, 0);
SSDL_WaitKey();
return 0;
}
游戏程序因糟糕的实践而臭名昭著:像这样的长函数、全局变量和指向 wazoo 的指针。当你开始为 SDL 编程时,你可以向每个人展示如何正确地编程。
有时我会在程序结束时崩溃:SDL 或一个助手库在它的部分清理中失败。我可能不应该这样做,但是我承认,我注释掉了清理代码。反正节目结束后就无所谓了。
在 Unix 或 MinGW,为你的平台(MinGW 或 Unix)选择一个支持 SSDL 的Makefile,并删除所有对 SSDL 的引用。
在 Microsoft Visual Studio 中,获取一个支持 SSDL 的项目(.vcxproj,加上.vcxproj.filters和.vcxproj.user),加载它,并删除对 SSDL 的所有引用——也就是说,在“项目属性”“➤配置属性”下,针对所有平台(如果可能)和所有配置....
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C/C++ ➤通用➤附加包含目录:取出 SSDL 包含的路径。
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链接器➤通用➤附加库目录:取出 SSDL 库的路径。
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链接器➤输入➤附加依赖:取出 ssdl .lib
然后编译并运行,就像你处理 SSDL 项目一样。
我认为最好的参考是 libsdl.org。关于 SDL 图像和其他的文档也在那里;你只需要找到它(我在网上搜索我想要的,它会带我去那里)。而且很难击败懒惰的福(lazyfoo.net)的教程。
