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Rigging a Simple Mesh

목차


리깅 메시Blender 또는 Maya와 같은 서드파티 모델링 도구를 사용하여 만들 수 있습니다. 모델을 디자인한 후, 내보내기 전에 모델을 리깅해야 합니다.

Blender에서 간단한 모델을 리깅하려면 다음 단계를 따르십시오:

  • 리깅을 위해 모델을 가져오기 전에 Studio의 상대적인 장면 단위로 Blender를 설정합니다.

  • 메시 객체 내에서 뼈대를 생성하고 재배치합니다.

  • 뼈대 골격을 메시 객체에 연결하기 위해 메시를 뼈대에 종속시킵니다.

  • 메시의 어느 부분이 어느 뼈에 의해 제어되는지를 정의하기 위해 정점들을 특정 뼈에 할당합니다.

  • 뼈가 메시 내에서 올바르게 위치하고 영향을 미치는지 확인하기 위해 리깅된 메시를 테스트합니다.

    이 가이드는 다운로드 가능한 예제 로봇 모델과 Blender 버전 3.0을 사용합니다. 다른 버전의 Blender를 사용하는 경우 UI 및 설정에 약간의 차이가 있을 수 있습니다.

Blender 설정

리깅 메시를 만드는 과정을 시작하려면, Blender 프로젝트에서 다음을 설정하십시오:

장면 및 스케일 설정

Roblox Studio로 가져오기 위한 Blender 프로젝트를 설정할 때, Blender의 기본 장면 단위단위 스케일 속성을 수정하여 Studio의 스케일과 가깝게 맞추는 것이 좋습니다.

새로운 Blender 프로젝트를 시작하고 장면 단위 속성을 설정하려면:

  1. Blender에서 새로운 일반 프로젝트를 엽니다.

  2. 기본 도형, 카메라 및 조명을 선택한 다음 Delete를 누릅니다.

  3. 속성 편집기의 왼쪽 탐색에서 장면 속성으로 이동합니다.

  4. 단위 섹션에서 단위 스케일0.01로 변경하고 길이센티미터로 변경합니다.

모델 가져오기

이 예제에서는 로봇 모델을 Blender로 가져와서 메시 객체로 사용합니다.

기존 .fbx 모델을 가져오려면:

  1. 상단 메뉴에서 파일을 클릭합니다. 팝업 메뉴가 표시됩니다.

  2. 가져오기를 선택한 다음 가져올 모델의 파일 형식을 선택합니다. 이 예제에서는 **FBX (.fbx)**를 선택하고 .fbx 참조 모델을 선택합니다. 모델이 3D 뷰포트에 표시됩니다.

    Imported Model

뼈대 구조 생성

이제 모델이 Blender에 있으므로, 메시 객체에 **뼈대(armature)**와 **뼈(bones)**를 추가해야 합니다. 뼈대는 뼈를 담는 컨테이너 역할을 하는 스켈레톤 같은 리깅 객체이며, 는 해당 뼈를 둘러싼 정점 그룹 또는 정점 그룹의 이동 및 변형을 제어하는 객체입니다.

뼈대 추가

뼈대를 추가하려면:

  1. 3D 뷰포트 상단에서 추가뼈대를 선택합니다.

  2. 뼈대를 더 잘 시각화하기 위해, 속성 편집기의 왼쪽 탐색에서 뼈대 객체 속성으로 이동합니다.

  3. 뷰포트 표시 섹션에서 표시 속성으로 이동한 다음 앞에 표시를 활성화합니다.

뼈 추가 및 위치 조정

프로젝트에 뼈대를 추가하면 Blender는 기본 위치와 스케일에서 하나의 뼈를 뼈대에 자동으로 추가합니다. 이 뼈는 루트 뼈로 작동합니다.

두 개의 추가 뼈를 추가하고 위치를 조정하려면:

  1. 를 클릭하여 강조 표시합니다.

  2. 3D 뷰포트 상단에서 모드 드롭다운을 클릭한 다음 편집 모드로 전환합니다.

  3. 뷰포트에서 추가단일 뼈를 클릭합니다. 이 단계를 두 번 수행합니다.

  4. 뷰포트 또는 아웃라이너에서 새로 생성된 뼈를 클릭하여 강조 표시합니다.

  5. G를 눌러 마우스를 사용하여 뼈를 오른쪽 팔로 이동시킵니다.

  6. 두 번째 뼈를 클릭하고 G를 눌러 뼈를 왼쪽 팔로 이동시킵니다.

  7. 오른쪽 뼈의 상단을 클릭하여 끝부분이 강조 표시되도록 합니다. G를 눌러 뼈를 오른쪽으로 수평으로 이동 및 방향을 조정합니다.

  8. 왼쪽 뼈의 상단을 클릭하여 끝부분이 강조 표시되도록 합니다. G를 눌러 뼈를 왼쪽으로 수평으로 이동 및 방향을 조정합니다.

  9. 아웃라이너에서 두 번 클릭하여 나중에 쉽게 참조할 수 있도록 뼈의 이름을 변경합니다.

뼈대 종속

뼈대 구조를 생성하고 위치를 지정한 후, 뼈대를 메시 객체에 연결하여 뼈대를 메시 객체에 종속시켜야 합니다.

이 가이드에서는 뼈대를 종속시킬 때 Blender의 자동 가중치 기능을 사용하여 메시에 자동으로 가중치와 영향을 추가합니다.

뼈대를 메시에 종속시키려면:

  1. 3D 뷰포트 상단에서 모드 드롭다운을 클릭한 다음 객체 모드로 전환합니다.

  2. 모든 객체를 선택 해제하려면 AltA (Windows) 또는 A (Mac)를 누릅니다.

  3. Shift를 누른 상태에서 메시 객체를 선택한 다음 뼈대를 선택합니다. 선택 순서가 중요합니다.

  4. 뷰포트에서 메시 객체를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭합니다. 팝업 메뉴가 표시됩니다.

  5. 종속을 선택한 다음 자동 가중치로를 선택합니다.

정점을 뼈에 할당

뼈대가 메시 객체에 연결된 후, 이제 메시의 정점을 해당 뼈에 완전히 영향을 받도록 할당할 수 있습니다. 로봇과 같은 비유기적 캐릭터에는 각 팔다리가 완전히 구부러지고 뼈가 회전할 때 관절이 되는 것이 이상적입니다.

왼쪽 및 오른쪽 팔

에 뼈의 영향을 할당하려면:

  1. 객체 모드에서 로봇 메시 객체를 선택합니다.

  2. 모드 드롭다운에서 편집 모드로 전환합니다.

  3. 뷰포트 오른쪽 상단에서 소재 미리보기 옵션을 사용하여 X-Ray 뷰로 전환합니다.

  4. 오른쪽 뼈와 함께 이동할 정점을 드래그하여 선택합니다.

  5. 객체 속성 패널로 이동합니다.

  6. 정점 그룹 섹션에서 할당할 뼈의 이름을 선택하고 할당을 클릭합니다.

  7. 4-6단계를 다른 뼈와 팔 정점에 대해 반복합니다.

  8. 로봇 중앙의 나머지 정점을 드래그하여 선택합니다.

  9. 객체 속성 패널로 이동합니다.

  10. 정점 그룹 섹션에서 가운데 뼈를 선택하고 할당을 클릭합니다.

테스트

포즈 모드에서 다른 포즈로 리깅을 테스트할 수 있습니다. 영향을 적용하거나 변경한 후 리깅을 테스트하는 것이 중요합니다.

적용된 영향을 테스트하려면:

  1. 객체 모드에서 모델의 임의의 부분을 선택합니다.

  2. 3D 뷰포트 상단에서 모드 드롭다운을 클릭한 다음 포즈 모드로 전환합니다.

  3. Shift를 누른 상태에서 테스트할 뼈를 클릭하여 강조 표시한 다음 R을 눌러 회전을 테스트합니다.

  4. 현재 뼈의 선택을 취소하려면 AltA (A)를 누른 다음 다른 뼈를 다시 선택하고 테스트합니다.

선택한 뼈의 회전을 중립으로 재설정하려면 Alt+R을 누릅니다. 회전 중에 마우스의 스크롤 휠을 눌러 회전 축을 변경할 수도 있습니다.

이제 로봇 모델이 리깅된 메시가 되었으며 Studio로 내보내기할 준비가 되었습니다. 참고용으로 이 가이드에서 리깅된 모델의 최종 내보내기 (.fbx)를 다운로드할 수 있습니다.


출처