리깅 메시는 Blender 또는 Maya와 같은 서드파티 모델링 도구를 사용하여 만들 수 있습니다. 모델을 디자인한 후, 내보내기 전에 모델을 리깅해야 합니다.
Blender에서 간단한 모델을 리깅하려면 다음 단계를 따르십시오:
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리깅을 위해 모델을 가져오기 전에 Studio의 상대적인 장면 단위로 Blender를 설정합니다.
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메시 객체 내에서 뼈대를 생성하고 재배치합니다.
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뼈대 골격을 메시 객체에 연결하기 위해 메시를 뼈대에 종속시킵니다.
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메시의 어느 부분이 어느 뼈에 의해 제어되는지를 정의하기 위해 정점들을 특정 뼈에 할당합니다.
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뼈가 메시 내에서 올바르게 위치하고 영향을 미치는지 확인하기 위해 리깅된 메시를 테스트합니다.
이 가이드는 다운로드 가능한 예제 로봇 모델과 Blender 버전 3.0을 사용합니다. 다른 버전의 Blender를 사용하는 경우 UI 및 설정에 약간의 차이가 있을 수 있습니다.
리깅 메시를 만드는 과정을 시작하려면, Blender 프로젝트에서 다음을 설정하십시오:
- Blender의 장면 단위 및 단위 스케일 속성을 Studio의 비율에 맞추어 설정합니다.
- Blender의 파일 가져오기 도구를 사용하여 모델을 가져옵니다.
Roblox Studio로 가져오기 위한 Blender 프로젝트를 설정할 때, Blender의 기본 장면 단위 및 단위 스케일 속성을 수정하여 Studio의 스케일과 가깝게 맞추는 것이 좋습니다.
새로운 Blender 프로젝트를 시작하고 장면 단위 속성을 설정하려면:
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Blender에서 새로운 일반 프로젝트를 엽니다.
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기본 도형, 카메라 및 조명을 선택한 다음 Delete를 누릅니다.
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속성 편집기의 왼쪽 탐색에서 장면 속성으로 이동합니다.
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단위 섹션에서 단위 스케일을 0.01로 변경하고 길이를 센티미터로 변경합니다.
이 예제에서는 로봇 모델을 Blender로 가져와서 메시 객체로 사용합니다.
기존 .fbx
모델을 가져오려면:
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상단 메뉴에서 파일을 클릭합니다. 팝업 메뉴가 표시됩니다.
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가져오기를 선택한 다음 가져올 모델의 파일 형식을 선택합니다. 이 예제에서는 **FBX (.fbx)**를 선택하고
.fbx
참조 모델을 선택합니다. 모델이 3D 뷰포트에 표시됩니다.
이제 모델이 Blender에 있으므로, 메시 객체에 **뼈대(armature)**와 **뼈(bones)**를 추가해야 합니다. 뼈대는 뼈를 담는 컨테이너 역할을 하는 스켈레톤 같은 리깅 객체이며, 뼈는 해당 뼈를 둘러싼 정점 그룹 또는 정점 그룹의 이동 및 변형을 제어하는 객체입니다.
뼈대를 추가하려면:
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3D 뷰포트 상단에서 추가 → 뼈대를 선택합니다.
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뼈대를 더 잘 시각화하기 위해, 속성 편집기의 왼쪽 탐색에서 뼈대 객체 속성으로 이동합니다.
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뷰포트 표시 섹션에서 표시 속성으로 이동한 다음 앞에 표시를 활성화합니다.
프로젝트에 뼈대를 추가하면 Blender는 기본 위치와 스케일에서 하나의 뼈를 뼈대에 자동으로 추가합니다. 이 뼈는 루트 뼈로 작동합니다.
두 개의 추가 뼈를 추가하고 위치를 조정하려면:
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뼈를 클릭하여 강조 표시합니다.
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3D 뷰포트 상단에서 모드 드롭다운을 클릭한 다음 편집 모드로 전환합니다.
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뷰포트에서 추가 → 단일 뼈를 클릭합니다. 이 단계를 두 번 수행합니다.
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뷰포트 또는 아웃라이너에서 새로 생성된 뼈를 클릭하여 강조 표시합니다.
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G를 눌러 마우스를 사용하여 뼈를 오른쪽 팔로 이동시킵니다.
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두 번째 뼈를 클릭하고 G를 눌러 뼈를 왼쪽 팔로 이동시킵니다.
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오른쪽 뼈의 상단을 클릭하여 끝부분이 강조 표시되도록 합니다. G를 눌러 뼈를 오른쪽으로 수평으로 이동 및 방향을 조정합니다.
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왼쪽 뼈의 상단을 클릭하여 끝부분이 강조 표시되도록 합니다. G를 눌러 뼈를 왼쪽으로 수평으로 이동 및 방향을 조정합니다.
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아웃라이너에서 두 번 클릭하여 나중에 쉽게 참조할 수 있도록 뼈의 이름을 변경합니다.
뼈대 구조를 생성하고 위치를 지정한 후, 뼈대를 메시 객체에 연결하여 뼈대를 메시 객체에 종속시켜야 합니다.
이 가이드에서는 뼈대를 종속시킬 때 Blender의 자동 가중치 기능을 사용하여 메시에 자동으로 가중치와 영향을 추가합니다.
뼈대를 메시에 종속시키려면:
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3D 뷰포트 상단에서 모드 드롭다운을 클릭한 다음 객체 모드로 전환합니다.
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모든 객체를 선택 해제하려면 AltA (Windows) 또는 ⌥A (Mac)를 누릅니다.
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Shift를 누른 상태에서 메시 객체를 선택한 다음 뼈대를 선택합니다. 선택 순서가 중요합니다.
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뷰포트에서 메시 객체를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭합니다. 팝업 메뉴가 표시됩니다.
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종속을 선택한 다음 자동 가중치로를 선택합니다.
뼈대가 메시 객체에 연결된 후, 이제 메시의 정점을 해당 뼈에 완전히 영향을 받도록 할당할 수 있습니다. 로봇과 같은 비유기적 캐릭터에는 각 팔다리가 완전히 구부러지고 뼈가 회전할 때 관절이 되는 것이 이상적입니다.
왼쪽 및 오른쪽 팔
에 뼈의 영향을 할당하려면:
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객체 모드에서 로봇 메시 객체를 선택합니다.
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모드 드롭다운에서 편집 모드로 전환합니다.
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뷰포트 오른쪽 상단에서 소재 미리보기 옵션을 사용하여 X-Ray 뷰로 전환합니다.
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오른쪽 뼈와 함께 이동할 정점을 드래그하여 선택합니다.
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객체 속성 패널로 이동합니다.
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정점 그룹 섹션에서 할당할 뼈의 이름을 선택하고 할당을 클릭합니다.
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4-6단계를 다른 뼈와 팔 정점에 대해 반복합니다.
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로봇 중앙의 나머지 정점을 드래그하여 선택합니다.
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객체 속성 패널로 이동합니다.
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정점 그룹 섹션에서 가운데 뼈를 선택하고 할당을 클릭합니다.
포즈 모드에서 다른 포즈로 리깅을 테스트할 수 있습니다. 영향을 적용하거나 변경한 후 리깅을 테스트하는 것이 중요합니다.
적용된 영향을 테스트하려면:
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객체 모드에서 모델의 임의의 부분을 선택합니다.
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3D 뷰포트 상단에서 모드 드롭다운을 클릭한 다음 포즈 모드로 전환합니다.
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Shift를 누른 상태에서 테스트할 뼈를 클릭하여 강조 표시한 다음 R을 눌러 회전을 테스트합니다.
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현재 뼈의 선택을 취소하려면 AltA (⌥A)를 누른 다음 다른 뼈를 다시 선택하고 테스트합니다.
이제 로봇 모델이 리깅된 메시가 되었으며 Studio로 내보내기할 준비가 되었습니다. 참고용으로 이 가이드에서 리깅된 모델의 최종 내보내기 (.fbx
)를 다운로드할 수 있습니다.