using Photon.Realtime;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using TMPro;
using UnityEngine;
public class RoomListItem : MonoBehaviour
{
[SerializeField] TMP_Text text;
public RoomInfo info;//포톤 리얼타임의 방정보 기능. 퍼블릭으로 선언해서 다른곳에서 접근 가능하도록 수정.
public void SetUp(RoomInfo _info)//방정보 받아오기
{
info = _info;
text.text= _info.Name;
}
public void OnClick()
{
Launcher.Instance.JoinRoom(info);//런처스크립트 메서드로 JoinRoom실행
}
}
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class MenuManager : MonoBehaviour
{
public static MenuManager Instance;//다른 class에서도 호출가능
[SerializeField] Menu[] menus;//SerializedField를 사용하면 우리는 public처럼 쓸 수 있지만 public이 아니여서 외부에서는 못만짐.
private void Awake()
{
Instance = this;
}
public void OpenMenu(string menuName)
{
for (int i = 0; i < menus.Length; i++)
{
if (menus[i].menuName == menuName)//string을 받아서 해당이름 가진 메뉴를 여는 스크립트
{
menus[i].Open();//오픈 메뉴(스트링)에 있는 for문이 오픈 메뉴(메뉴)에도 똑같이 있어서 중복을 피하고자 코드 수정.
}
else if (menus[i].open)
{
CloseMenu(menus[i]);
}
}
}
public void OpenMenu(Menu menu)
{
for (int i = 0; i < menus.Length; i++)
{
if (menus[i].open)
{
CloseMenu(menus[i]);
}
}
menu.Open();
}
public void CloseMenu(Menu menu)
{
menu.Close();
}
}
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using Photon.Pun;//포톤 기능 사용
using TMPro;//텍스트 메쉬 프로 기능 사용
using Photon.Realtime;
using System.Linq;
public class Launcher : MonoBehaviourPunCallbacks//다른 포톤 반응 받아들이기
{
public static Launcher Instance;//Launcher스크립트를 메서드로 사용하기 위해 선언
[SerializeField] TMP_InputField roomNameInputField;
[SerializeField] TMP_Text errorText;
[SerializeField] TMP_Text roomNameText;
[SerializeField] Transform roomListContent;
[SerializeField] GameObject roomListItemPrefab;
[SerializeField] Transform playerListContent;
[SerializeField] GameObject playerListItemPrefab;
[SerializeField] GameObject startGameButton;
void Awake()
{
Instance = this;//메서드로 사용
}
void Start()
{
Debug.Log("Connecting to Master");
PhotonNetwork.ConnectUsingSettings();//설정한 포톤 서버에 때라 마스터 서버에 연결
}
public override void OnConnectedToMaster()//마스터서버에 연결시 작동됨
{
Debug.Log("Connected to Master");
PhotonNetwork.JoinLobby();//마스터 서버 연결시 로비로 연결
PhotonNetwork.AutomaticallySyncScene = true;//자동으로 모든 사람들의 scene을 통일 시켜준다.
}
public override void OnJoinedLobby()//로비에 연결시 작동
{
MenuManager.Instance.OpenMenu("title");//로비에 들어오면 타이틀 메뉴 키기
Debug.Log("Joined Lobby");
PhotonNetwork.NickName = "Player " + Random.Range(0, 1000).ToString("0000");
//들어온사람 이름 랜덤으로 숫자붙여서 정해주기
}
public void CreateRoom()//방만들기
{
if (string.IsNullOrEmpty(roomNameInputField.text))
{
return;//방 이름이 빈값이면 방 안만들어짐
}
PhotonNetwork.CreateRoom(roomNameInputField.text);//포톤 네트워크기능으로 roomNameInputField.text의 이름으로 방을 만든다.
MenuManager.Instance.OpenMenu("loading");//로딩창 열기
}
public override void OnJoinedRoom()//방에 들어갔을때 작동
{
MenuManager.Instance.OpenMenu("room");//룸 메뉴 열기
roomNameText.text = PhotonNetwork.CurrentRoom.Name;//들어간 방 이름표시
Player[] players = PhotonNetwork.PlayerList;
foreach (Transform child in playerListContent)
{
Destroy(child.gameObject);//방에 들어가면 전에있던 이름표들 삭제
}
for (int i = 0; i < players.Count(); i++)
{
Instantiate(playerListItemPrefab, playerListContent).GetComponent<PlayerListItem>().SetUp(players[i]);
//내가 방에 들어가면 방에있는 사람 목록 만큼 이름표 뜨게 하기
}
startGameButton.SetActive(PhotonNetwork.IsMasterClient);//방장만 게임시작 버튼 누르기 가능
}
public override void OnMasterClientSwitched(Player newMasterClient)//방장이 나가서 방장이 바뀌었을때
{
startGameButton.SetActive(PhotonNetwork.IsMasterClient);//방장만 게임시작 버튼 누르기 가능
}
public override void OnCreateRoomFailed(short returnCode, string message)//방 만들기 실패시 작동
{
errorText.text = "Room Creation Failed: " + message;
MenuManager.Instance.OpenMenu("error");//에러 메뉴 열기
}
public void StartGame()
{
PhotonNetwork.LoadLevel(1);//1인 이유는 빌드에서 scene 번호가 1번씩이기 때문이다. 0은 초기 씬.
}
public void LeaveRoom()
{
PhotonNetwork.LeaveRoom();//방떠나기 포톤 네트워크 기능
MenuManager.Instance.OpenMenu("loading");//로딩창 열기
}
public void JoinRoom(RoomInfo info)
{
PhotonNetwork.JoinRoom(info.Name);//포톤 네트워크의 JoinRoom기능 해당이름을 가진 방으로 접속한다.
MenuManager.Instance.OpenMenu("loading");//로딩창 열기
}
public override void OnLeftRoom()//방을 떠나면 호출
{
MenuManager.Instance.OpenMenu("title");//방떠나기 성공시 타이틀 메뉴 호출
}
public override void OnRoomListUpdate(List<RoomInfo> roomList)//포톤의 룸 리스트 기능
{
foreach (Transform trans in roomListContent)//존재하는 모든 roomListContent
{
Destroy(trans.gameObject);//룸리스트 업데이트가 될때마다 싹지우기
}
for (int i = 0; i < roomList.Count; i++)//방갯수만큼 반복
{
if (roomList[i].RemovedFromList)//사라진 방은 취급 안한다.
continue;
Instantiate(roomListItemPrefab, roomListContent).GetComponent<RoomListItem>().SetUp(roomList[i]);
//instantiate로 prefab을 roomListContent위치에 만들어주고 그 프리펩은 i번째 룸리스트가 된다.
}
}
public override void OnPlayerEnteredRoom(Player newPlayer)//다른 플레이어가 방에 들어오면 작동
{
Instantiate(playerListItemPrefab, playerListContent).GetComponent<PlayerListItem>().SetUp(newPlayer);
//instantiate로 prefab을 playerListContent위치에 만들어주고 그 프리펩을 이름 받아서 표시.
}
}