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# 🎮 Zero_to_GameDesign 🎮
2024 1분기 챌린지 스터디 '제로부터시작하는기획자키우기' 레포지토리입니다.

# ✔About Study

### 📌스터디 진행 방식
1️⃣ 총 인원 12명 중 4명씩 한 팀을 이루어 1주차~6주차 활동을 진행합니다.
2️⃣ 7, 8 주차에는 스터디 구성원이 모두 참여해 역기획 및 1인기획 발표 / 피드백을 진행합니다.

### 📌스터디원
🙋 1팀: 👑12기 유서현, 11기 연지혜, 13기 강민서, 13기 김문경
🙋 2팀: 👑14기 강다은, 13기 이서연, 13기 전유진, 14기 김민혜
🙋 3팀: 👑14기 최은별, 14기 김규림, 14기 김유민, 14기 안유경

### 📌기간
` 24-03-28 ~ 24-06-25 `

### 📌커리큘럼
유튜브 ‘문잡이’ 채널에 올라와있는 게임 시스템 기획 무료 강의를 들으면서 공부한 내용을 정리하고, 본인이 애정하는 게임을 선택해 역기획서를 작성하는 것을 목표로 하고 있습니다.

| 기한 | 학습 내용 |
|--|--|
| 1주차 | 게임 기획자란? |
| 2주차 | 시스템 기획 도전해보기 |
| 3주차 | 데이터 테이블 다루기 |
| 4주차 | 스킬 시스템 기획 도전 |
| 5주차 | 역기획서 작성 도전 (1) |
| 6주차 | 역기획서 작성 도전 (2) |
| 7주차 | 1인1기획 발표 및 피드백 |
| 8주차 | 역기획서 발표 및 피드백 |
# 5️⃣ week5: 역기획서 작성 도전 (1)

### 📌내용
`역기획서가 무엇인지, 역기획서는 어떻게 작성해야하는지에 대해 배웁니다.`
`결과물: 강의 정리본, 역기획서를 작성할 게임 선정`

<역기획 해보기>

1. 역기획이란?
i. 이미 출시한 게임들을 보고 기획서 만들어 보기
ii. 처음부터 난이도 어렵게는 X
iii. 겉모습만 이야기 하는 내용은 역기획서가 될 수 없고, 어떤 구조로 되었는지 파악 필요함
iv. 데이터 테이블까지 예측하는 것이 중요
v. 어떤 의도로 이 시스템 혹은 콘텐츠가 나온 것인지 파악 하는 것이 중요
vi. 문제점을 찾기 보다는 개선점을 찾아보기

※ 이 기획서가 있어서 지금의 게임이 나왔다!!!!!!!!!!고 생각하고 쓰기


2. 역기획의 순서는?
i. 선정한 게임의 영상 촬영, 필요한 요소들 스샷 촬영
ii. step by step으로 요소별 기획서 작성
iii. 필요 데이터 테이블 작성
iv. 그 컨텐츠가 필요한 이유에 대해 작성
v. 개선 사항 작성


i. 선정한 게임의 영상 촬영, 필요한 요소들 스샷 촬영 부분
-> 게임 시작 시 그 컨텐츠의 진행 과정을 번호를 붙여 표현

ii. step by step으로 요소별 기획서 작성
-> 해당 화면의 UI를 분석하기 (각 단계별 장면에서 직접 명명하고 표현하기)
-> 따로 파일 만들어서 각 화면에 대해 줄글로 글 쓰기
-> UI를 구체적으로 1,2,3 등 넘버링을 해서 이 UI와 상호작용을 할 시 어떤 일이 일어나고, 인 게임 내에서 어떤 순서로 돌아가는지 check

iv. 데이터 테이블
-> 특정 UI는 데이터 테이블에서 값을 들고 올 것이다 => 이 데이터 테이블의 컬럼명, 요약, 연결 table 쓰기

※ 예를 들면 롤에 여러가지 아이템이 나올 텐데, 상점에 그 UI를 띄울 때,
index, 순번, 랭크, acname, ac 초상화, 금액 등등을 써놓은 데이터 테이블을 연결해서 보여줄 것이다 -> 그걸 만드는거임

v. 개선 사항 작성
-> 이 시스템에 덧붙였으면 하는 부분 쓰기


데이브 더 다이버 식당 경영 콘텐츠 해야겟다

44 changes: 43 additions & 1 deletion week2/README.md
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# 2️⃣ week2: 시스템 기획 도전해보기

### 📌내용


`여러 기획 분야 중 시스템 기획을 하는 방법에 대해 공부합니다.`
`강의 분량은 3시간이지만, 본인에게 필요하다고 생각되는 부분만 취사 선택해 들은 뒤 정리해도 괜찮습니다.`
`결과물: 강의 정리본`
`결과물: 강의 정리본`

시스템 기획 해보기
1. 파티 시스템
1. 방향성 설정
2. 세부 내용 고민 해보기 (방향성에 대한 요소를 하나하나 고민하기)

ex) 파티의 총 인원이 몇 명인가?
-> n명이다.
파티장이 존재하는가?
-> 있다 / 없다
파티장을 추방할 수 있는가?
-> 추방할 수 있다 / 없다 => 권한 누구에?
분배는 어떤 방식으로 이루어 지는가?
-> 순차 분배
=> 파티원의 순서대로 한 명씩 ㄴ드랍 아이템을 가져가는 방식이다
파티를 통한 베네핏이 존재하는가?
-> 인원 수에 따른 베네핏

3. 목차 만들기
4. 이미지화 해보기
-> 실제로 이미지를 만들기 in powerpoint
구체적인 게임 상의 이미지 + 그림 그린거 옮기기
특히 아이콘이나 폰트 어떻게 해야할 지 다 정해주기

5. 세부 내용 작성 하기
-> UI 요약
그림 - 파티 생성 UI의 요소 - 파티 이름에 대한 설명, 공개 설정에 대한 설명, 드랍 방식 설정 ...(ex. 공개로 만드는 경우 : 파티에서 검색할 수 있다 / 비공개로 만드는 경우 : 어쩌고 저쩌고)

※ 표를 만들어서 가독성을 높이고, UI만 보여주든가 적용 화면 보여준든가 하기
※ 특히, 영역별로 1, 2, 3등 번호를 나누어 세부적으로 설명하기

6. 테이블 작성 하기
-> 파티 시스템의 경우 데이터 테이블을 작성할 내용이 없으며, config을 통해 필요한 내용만 추가한다

[ config 요소 - Key 값 - 내용 ]
ex) 파티원 최대 수 - partyMaxNemberCount - 파티원의 최대 수를 설정한다


7. 정리하기 (회고)
8. 타 팀에 넘길거 정하기
55 changes: 54 additions & 1 deletion week3/README.md
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### 📌내용
`게임 기획의 꽃 데이터 테이블의 정의와 구조 등에 대해 공부합니다.`
`결과물: 강의 정리본`
`결과물: 강의 정리본`


※ 데이터 테이블이란?
-> 많은 데이터를 정리, 관리하기 위한 테이블이다

특징
1. 프로젝트마다 형태가 다 다르고,캐릭터, 스테이지, 콘텐츠 등등 마다 만들어서 관리함

<주인공과 관련된 테이블의 예시>
1. 장비 테이블 (등급 및 강화 내용)
2. 소모품 테이블 (물약 같은거)
3. 스킬 테이블 (성장 포함)
4. 스탯 테이블 (성장 포함)
5. 레벨 테이블 (경험치)


<적과 관련된 테이블>
1. 몬스터 테이블
2. 몬스터 스킬 테이블
3. 몬스터 사망시 드랍 테이블


<스테이지와 관련된 테이블>
1. 맵 테이블 (마을에선 ~를 할 수 없다 이런걸 정해주는거임)
2. NPC 테이블
3. 퀘스트 테이블
4. 콘텐츠 테이블

※ 스포너나 트리거는 그냥 맵에 배치하면 됨니다 (엔진상에서)


EX)
아이템들 중 잡템, 장비, 퀘스트 아이템, 코스튬 테이블 등등 각각 테이블을 만들어서 관리함 + 성격이 비슷한 애들끼리 묶어서 분류를 할 수도 있다

-> 테이블을 잘게 쪼갰을 때의 장점 : 버그가 생기면 얘만 관리하면 됨, 작업의 병목 현상 x
BUT!! 데이터가 쌓일수록 테이블을 여러가지 열고 작업해야하고, 밸런스 잡을 때 무수한 테이블 관리할 때 지옥이 열린다..



<들어가야 할 것들>
-> 이름, 아이템 종류, 아이콘 파일, 스킬 id, 리소스 파일, 구입 금액, 판매 금액, 거래 가능 여부, 장착 직업 제한 등등

EX)
아이템 테이블 예시
컬럼명 / 컬럼명 / 설명 / 요소들
아이템 종류 / itemType / 아이템 테이블에 하나의 아이템 속성만 가지는 것이 아니므로, 아이템의 속성을 구분하기 위한 종류 칼럼을 추가한다 / equip :장비, consume : 소모품, currency : 재화 등등

+) boolean 값 -> True : 파괴 가능, False : 파괴 불가능 이런식으로 만들기

※ item 테이블이 있고, 이 테이블 안에 equip이라는 type이 존재하고, 여기에 warrior라는 직업 구분이 있다 -> 프로그램도 이런식으로 돌아감
그래서 서버에서 무언가를 찾을 때, 미리 정의된 값들이 있다면 작업하는 시간이 매우 줄어든다! (index가 중요한 이유!!)