Project S
1인칭 멀티 하이퍼 서바이벌 게임
- Unity C#
- Photon PUN
- AI Tools: ChatGPT(Codex), Gemini
작업 내역
- 프로젝트 초기 구조/모듈 정리(Classes/Gameplay/Progression/UI 등)
- 기본 플레이어/씬/입력 스캐폴딩
AI 활용
- 설계 정리 및 코드 스캐폴딩 보조
완료 기능
- 기본 씬/플레이 플로우 진입
커밋 로그
- feat(#1): 구조 확정
- FEAT/2 (#1)
링크
다음 주 계획
- 클래스/스킬 시스템 기반 구현 및 테스트 씬 보강
작업 내역
- 클래스 시스템(ClassDefinition/PlayerClassState/TestClassFactory)
- 스킬 시스템(SkillSlot/SkillExecutor/SkillBehaviour)
- PlayerManager 통합
- TestLee 씬 및 기본 프리팹 추가
- 1인칭 컨트롤러 및 입력 확장
- 메인메뉴/로비/대기실 UI 및 네트워크 플로우 구축
- GameRoom/InGame/MainMenu 씬 추가 및 연결
- 클래스/스킬 ScriptableObject 테스트 데이터 추가
- 빌드 설정 업데이트(창 모드, 씬 포함)
AI 활용
- 스킬 실행 구조/전투 보정 설계 및 코드 적용
- 로비/대기실 UI 구조 설계 및 스크립트 골격 정리
완료 기능
- 기본 스킬 실행(콤보/대시/채널/콘)
- 클래스 스탯 적용 및 이동속도 반영
- 메인메뉴/로비/대기실 동작
- 게임룸/인게임 테스트 씬 구성
- 클래스 선택 UI 및 인게임 클래스 표시
커밋 로그
- feat(#3): 플레이어 구조 확장
- feat(#3): 클래스, 스킬 테스트 코드 추가
- feat(#3): 예시 클래스 생성
- FEAT/8 (#3)
- feat(#5): 메인메뉴 구현
- feat(#5): 대기실 구현
- feat(#5) 테스트 케이스 추가
- chore(#5): 빌드 설정 변경
- FEAT/10 (#5)
테스트 결과
- 플레이어 테스트 씬
- 온라인 로비 테스트 씬
링크
다음 주 계획
- 전사 스킬/업그레이드 디테일 구현, 전투 피드백 보강
작업 내역
- 전사 클래스 1차 구현 및 업그레이드 트랙/패시브 구조 도입
- 전투 시스템 확장: Airborne, Projectile, WeaponHitbox, SkillBehaviour 보강
- 공유 경험치/레벨링 및 업그레이드 UI/HUD 추가
- TestLee 씬/프리팹 보강 (전사/적/투사체/XP 픽업)
- 플레이어 프리팹 경로 정리
AI 활용
- 전사 업그레이드/전투 로직 설계 및 코드 보조
- UI/HUD/진행 시스템 설계 보조
완료 기능
- 전사 스킬 업그레이드 트랙 및 패시브 동작
- Airborne/투사체/히트박스 기반 전투 처리
- 공유 XP 및 업그레이드 선택 UI/HUD 동작
- TestLee 전투/프리팹 구성 보강
커밋 로그
- feat(#12): 전사 클래스 1차 구현
- feat(#12): 전사, 적 구현
- feat(#12): 플레이어 프리팹 위치 이동
- art(#9): 맵, 플레이어 에셋 추가
- feat(#9): 테스트 씬 생성
- feat: 프로빌더 패키지 추가
- art: 몬스터 추가
- feat(#9): 템페스트 애니메이션 추가
테스트 결과
- 플레이어 테스트 씬
링크
다음 주 계획
- GaneManager, 팀 공동 업그레이드 구현
- 실제 아트와 플레이어 연동
작업 내역
- GameManager/MonsterManager 생성 및 스테이지 진행 기반 도입
- 팀 공동 업그레이드/멀티 테스트 구현 진행(스크립트 포함/외)
- 몬스터/캐릭터 프리팹 및 풀링 적용
- 맵 오브젝트/지형 배치
- 스킬/슬래시 이펙트 및 템페스트 애니메이션 보강
- 아트 리소스 추가 반영
AI 활용
- 팀 업그레이드/멀티 테스트 구조 설계 및 코드 보조
- 스테이지 진행 로직 설계 보조
완료 기능
- 스테이지 진행 기본 골격(GameManager/MonsterManager)
- 팀 업그레이드 + 멀티 테스트 기능 베이스
- 풀링 적용
- 몬스터/캐릭터/맵/이펙트/애니메이션 에셋 보강
커밋 로그
- feat(#16): GameManager, MonsterManager 생성
- feat(#18): 팀 업그레이드, 멀티 테스트 구현 중
- art(#15) : 맵 오브젝트 배치
- art(#15) : 템페스트 walk, idle, run, normal hit 애니메이션 추가
- feat(#15) : 몬스터, 캐릭터 프리팹 생성
- feat(#18): 멀티 테스트
- feat(#11): 풀링 적용
- art(#15) : 스킬 애니메이션 추가
- art(#15) : 슬래시 이펙트 추가
테스트 결과
- 멀티 플레이 테스트
- 아트 적용 씬
링크
다음 주 계획
- 팀 업그레이드/멀티 테스트 안정화
- 스테이지 진행 및 몬스터 스폰 고도화
작업 내역
- MCP for Unity 패키지 도입 및 설정 파일/패키지 의존성 반영
- 전투/업그레이드 설명 SO 구조 확장(업그레이드 트랙 설명 필드 추가)
- Player/Enemy 전투 동작 및 채널/쿨다운/업그레이드 처리 보강
- XP 픽업/공유 진행 로직 정리 및 UI 선택 동작 보완
- GameScene/TestLee/애니메이터/프리팹/Resources 구조 통합 정리
- 클래스/스킬/업그레이드/프리팹 리소스 경로 재정렬
AI 활용
- 업그레이드 설명 구조 설계 및 코드 리팩터링
- 플레이어/몹 전투 로직 디버깅 및 수정 보조
완료 기능
- MCP for Unity 기본 통합 및 설정 반영
- 스킬/패시브 업그레이드 설명을 SO 기반으로 관리 가능
- XP 픽업 및 업그레이드 선택 흐름 보강
- 씬/리소스/애니메이션 통합 정리 완료
커밋 로그
- chore(#21): Unity MCP 추가
- feat(#21): 통합 작업
링크
다음 주 계획
- 통합 작업 후 안정화/버그 수정
- 멀티 테스트 및 스폰/전투 흐름 정리
작업 내역
- 기존 Project S 진행 상황/리스크 재평가 및 기획 회의 진행
- Photon PUN 기반 실시간 멀티 구현의 구조적 한계 분석
- Fusion 전환 비용 산정 및 현실적 일정 시뮬레이션
- 장르(3D 멀티 뱀서라이크) 구현 대비 재미 효율 재검토
- 신규 기획(현 프로젝트) 러프 프로토타입 제작 및 내부 플레이 테스트
기획 전환 사유
-
기술적 리스크
- Photon PUN 기반 실시간 멀티 구현에서 구조적 한계 확인.
- 문제를 해결하려면 Fusion 중심으로 네트워크 구조를 전면 재작성해야 했음.
- 이는 단순 마이그레이션이 아니라 신규 프로젝트 수준의 비용으로 판단됨.
-
게임성/비용 효율 문제
- 3D 멀티 뱀서라이크는 구현 난이도가 높은 반면, 재미 밀도가 낮다고 평가됨.
- 콘텐츠 투입 대비 체감 재미의 증가폭이 제한적이라는 결론.
-
신규 기획 테스트 결과
- 현 프로젝트 컨셉을 러프하게 구현 후 내부 테스트 진행.
- 기존 기획 대비 구현 대비 재미 효율이 높음을 확인.
- 빠른 반복/개선이 가능한 구조라는 점을 긍정 평가.
결정 사항
- Project S 개발 중단
- Fusion 기반 신규 프로젝트로 전환
- 기존 자산/코드 활용은 제한적으로 진행 (레퍼런스 수준)
- 신규 프로젝트 MVP 중심으로 일정 재설계
리스크 및 대응
- 기존 개발 투자 손실 최소화를 위해 핵심 재사용 가능한 에셋 선별 예정
- 네트워크 구조/스폰/게임 플로우는 초기부터 Fusion 기준으로 재설계
다음 주 계획
- 신규 프로젝트 핵심 루프 설계 확정
- 네트워크 구조(세션/스폰/게임 상태) 초기 구현
- MVP 플레이 흐름 검증
추후 업데이트는 아래 레포지토리에서 진행됩니다. https://github.com/RRRayer/GGJ26
