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RRRayer/Rative

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77 Commits
 
 
 
 
 
 
 
 

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프로젝트명

Project S

개요

1인칭 멀티 하이퍼 서바이벌 게임

기술 스택

  • Unity C#
  • Photon PUN
  • AI Tools: ChatGPT(Codex), Gemini

주간 진행 상황

Week 1 (25.12.22 - 12.28)

작업 내역

  • 프로젝트 초기 구조/모듈 정리(Classes/Gameplay/Progression/UI 등)
  • 기본 플레이어/씬/입력 스캐폴딩

AI 활용

  • 설계 정리 및 코드 스캐폴딩 보조

완료 기능

  • 기본 씬/플레이 플로우 진입

커밋 로그

  • feat(#1): 구조 확정
  • FEAT/2 (#1)

링크

다음 주 계획

  • 클래스/스킬 시스템 기반 구현 및 테스트 씬 보강

Week 2 (25.12.29 - 26.1.4)

작업 내역

  • 클래스 시스템(ClassDefinition/PlayerClassState/TestClassFactory)
  • 스킬 시스템(SkillSlot/SkillExecutor/SkillBehaviour)
  • PlayerManager 통합
  • TestLee 씬 및 기본 프리팹 추가
  • 1인칭 컨트롤러 및 입력 확장
  • 메인메뉴/로비/대기실 UI 및 네트워크 플로우 구축
  • GameRoom/InGame/MainMenu 씬 추가 및 연결
  • 클래스/스킬 ScriptableObject 테스트 데이터 추가
  • 빌드 설정 업데이트(창 모드, 씬 포함)

AI 활용

  • 스킬 실행 구조/전투 보정 설계 및 코드 적용
  • 로비/대기실 UI 구조 설계 및 스크립트 골격 정리

완료 기능

  • 기본 스킬 실행(콤보/대시/채널/콘)
  • 클래스 스탯 적용 및 이동속도 반영
  • 메인메뉴/로비/대기실 동작
  • 게임룸/인게임 테스트 씬 구성
  • 클래스 선택 UI 및 인게임 클래스 표시

커밋 로그

  • feat(#3): 플레이어 구조 확장
  • feat(#3): 클래스, 스킬 테스트 코드 추가
  • feat(#3): 예시 클래스 생성
  • FEAT/8 (#3)
  • feat(#5): 메인메뉴 구현
  • feat(#5): 대기실 구현
  • feat(#5) 테스트 케이스 추가
  • chore(#5): 빌드 설정 변경
  • FEAT/10 (#5)

테스트 결과

  • 플레이어 테스트 씬
image - 온라인 로비 테스트 씬 image

링크

다음 주 계획

  • 전사 스킬/업그레이드 디테일 구현, 전투 피드백 보강

Week 3 (1.4 - 1.11)

작업 내역

  • 전사 클래스 1차 구현 및 업그레이드 트랙/패시브 구조 도입
  • 전투 시스템 확장: Airborne, Projectile, WeaponHitbox, SkillBehaviour 보강
  • 공유 경험치/레벨링 및 업그레이드 UI/HUD 추가
  • TestLee 씬/프리팹 보강 (전사/적/투사체/XP 픽업)
  • 플레이어 프리팹 경로 정리

AI 활용

  • 전사 업그레이드/전투 로직 설계 및 코드 보조
  • UI/HUD/진행 시스템 설계 보조

완료 기능

  • 전사 스킬 업그레이드 트랙 및 패시브 동작
  • Airborne/투사체/히트박스 기반 전투 처리
  • 공유 XP 및 업그레이드 선택 UI/HUD 동작
  • TestLee 전투/프리팹 구성 보강

커밋 로그

  • feat(#12): 전사 클래스 1차 구현
  • feat(#12): 전사, 적 구현
  • feat(#12): 플레이어 프리팹 위치 이동
  • art(#9): 맵, 플레이어 에셋 추가
  • feat(#9): 테스트 씬 생성
  • feat: 프로빌더 패키지 추가
  • art: 몬스터 추가
  • feat(#9): 템페스트 애니메이션 추가

테스트 결과

  • 플레이어 테스트 씬
스크린샷 2026-01-15 144940 스크린샷 2026-01-15 145020

링크

다음 주 계획

  • GaneManager, 팀 공동 업그레이드 구현
  • 실제 아트와 플레이어 연동

Week 4 (1.12 - 1.18)

작업 내역

  • GameManager/MonsterManager 생성 및 스테이지 진행 기반 도입
  • 팀 공동 업그레이드/멀티 테스트 구현 진행(스크립트 포함/외)
  • 몬스터/캐릭터 프리팹 및 풀링 적용
  • 맵 오브젝트/지형 배치
  • 스킬/슬래시 이펙트 및 템페스트 애니메이션 보강
  • 아트 리소스 추가 반영

AI 활용

  • 팀 업그레이드/멀티 테스트 구조 설계 및 코드 보조
  • 스테이지 진행 로직 설계 보조

완료 기능

  • 스테이지 진행 기본 골격(GameManager/MonsterManager)
  • 팀 업그레이드 + 멀티 테스트 기능 베이스
  • 풀링 적용
  • 몬스터/캐릭터/맵/이펙트/애니메이션 에셋 보강

커밋 로그

  • feat(#16): GameManager, MonsterManager 생성
  • feat(#18): 팀 업그레이드, 멀티 테스트 구현 중
  • art(#15) : 맵 오브젝트 배치
  • art(#15) : 템페스트 walk, idle, run, normal hit 애니메이션 추가
  • feat(#15) : 몬스터, 캐릭터 프리팹 생성
  • feat(#18): 멀티 테스트
  • feat(#11): 풀링 적용
  • art(#15) : 스킬 애니메이션 추가
  • art(#15) : 슬래시 이펙트 추가

테스트 결과

  • 멀티 플레이 테스트
스크린샷 2026-01-25 160904
  • 아트 적용 씬
image

링크

다음 주 계획

  • 팀 업그레이드/멀티 테스트 안정화
  • 스테이지 진행 및 몬스터 스폰 고도화

Week 5 (1.19 - 1.25)

작업 내역

  • MCP for Unity 패키지 도입 및 설정 파일/패키지 의존성 반영
  • 전투/업그레이드 설명 SO 구조 확장(업그레이드 트랙 설명 필드 추가)
  • Player/Enemy 전투 동작 및 채널/쿨다운/업그레이드 처리 보강
  • XP 픽업/공유 진행 로직 정리 및 UI 선택 동작 보완
  • GameScene/TestLee/애니메이터/프리팹/Resources 구조 통합 정리
  • 클래스/스킬/업그레이드/프리팹 리소스 경로 재정렬

AI 활용

  • 업그레이드 설명 구조 설계 및 코드 리팩터링
  • 플레이어/몹 전투 로직 디버깅 및 수정 보조

완료 기능

  • MCP for Unity 기본 통합 및 설정 반영
  • 스킬/패시브 업그레이드 설명을 SO 기반으로 관리 가능
  • XP 픽업 및 업그레이드 선택 흐름 보강
  • 씬/리소스/애니메이션 통합 정리 완료

커밋 로그

  • chore(#21): Unity MCP 추가
  • feat(#21): 통합 작업

테스트 결과 스크린샷 2026-01-26 194818

링크

다음 주 계획

  • 통합 작업 후 안정화/버그 수정
  • 멀티 테스트 및 스폰/전투 흐름 정리

Week 6 (1.26 - 2.1)

작업 내역

  • 기존 Project S 진행 상황/리스크 재평가 및 기획 회의 진행
  • Photon PUN 기반 실시간 멀티 구현의 구조적 한계 분석
  • Fusion 전환 비용 산정 및 현실적 일정 시뮬레이션
  • 장르(3D 멀티 뱀서라이크) 구현 대비 재미 효율 재검토
  • 신규 기획(현 프로젝트) 러프 프로토타입 제작 및 내부 플레이 테스트

기획 전환 사유

  • 기술적 리스크

    • Photon PUN 기반 실시간 멀티 구현에서 구조적 한계 확인.
    • 문제를 해결하려면 Fusion 중심으로 네트워크 구조를 전면 재작성해야 했음.
    • 이는 단순 마이그레이션이 아니라 신규 프로젝트 수준의 비용으로 판단됨.
  • 게임성/비용 효율 문제

    • 3D 멀티 뱀서라이크는 구현 난이도가 높은 반면, 재미 밀도가 낮다고 평가됨.
    • 콘텐츠 투입 대비 체감 재미의 증가폭이 제한적이라는 결론.
  • 신규 기획 테스트 결과

    • 현 프로젝트 컨셉을 러프하게 구현 후 내부 테스트 진행.
    • 기존 기획 대비 구현 대비 재미 효율이 높음을 확인.
    • 빠른 반복/개선이 가능한 구조라는 점을 긍정 평가.

결정 사항

  • Project S 개발 중단
  • Fusion 기반 신규 프로젝트로 전환
  • 기존 자산/코드 활용은 제한적으로 진행 (레퍼런스 수준)
  • 신규 프로젝트 MVP 중심으로 일정 재설계

리스크 및 대응

  • 기존 개발 투자 손실 최소화를 위해 핵심 재사용 가능한 에셋 선별 예정
  • 네트워크 구조/스폰/게임 플로우는 초기부터 Fusion 기준으로 재설계

다음 주 계획

  • 신규 프로젝트 핵심 루프 설계 확정
  • 네트워크 구조(세션/스폰/게임 상태) 초기 구현
  • MVP 플레이 흐름 검증

추후 업데이트는 아래 레포지토리에서 진행됩니다. https://github.com/RRRayer/GGJ26

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