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soluna 是一个基于 sokol 的 2D 游戏引擎。它以 Lua 为编程语言,整合了 ltask 作为多线程框架。sokol + lua 是其名字的由来。
soluna 目前支持 Windows/macOS/Linux/Web ,可以使用 luamake 构建各个平台的版本。在 Windows 平台,也可以使用 GNU Make 构建:默认使用 mingw 环境,可以用 make CC=cl 切换为 msvc 环境。
在构建完毕后,引擎所有相关代码和资源都会打包到一个执行文件中,没有额外的数据文件依赖。你也可以直接下载预编译版本。
执行引擎执行文件可以运行游戏。
游戏由若干 lua 代码文件和相关的资产文件(如数据、图片等)构成。可以是一个本地目录,也可以是一个 zip 包。引擎运行时,默认检查当前目录下是否有 main.zip ,若有则将其作为需要启动的游戏;若没有则将当前目录作为游戏所在地。也可以从命令行传入 zip 包文件名改变需要启动的游戏,或传入一个游戏环境文件指定游戏。
游戏环境指游戏运行的若干配置,其默认值在 src/data/settingdefault.dl 被打包到引擎执行文件中。可以在游戏包中放入一个环境文件 main.game 覆盖这些默认配置。或在命令行中指定游戏环境文件名。
也可以在命令行中通过 key=value 指定需要改写的配置项。
入口文件名是游戏启动时第一个被加载运行的 lua 代码文件。默认为 main.lua ,即引擎默认会在游戏包中查找名为 main.lua 的文件运行它。如果引擎在运行时找不到这个 entry (入口)文件,则会报告 Can't load entry main.lua 并退出。
如果命令行指定 soluna test/window.game 启动,则会以 test/window.game 为环境启动游戏(并将当前目录设定为 test)。因为在 test/window.game 中指定了 entry:window.lua ,所以 test/window.lua 就成为了游戏入口。
也可以通过命令行指定 soluna entry=test/window.lua 也可以以它为入口文件启动游戏。这里的命令行参数 entry=test/window.lua 指将 entry 的默认值 main.lua 修改为 test/window.lua
soluna.js 是一个 ES module,默认导出 createApp 工厂函数;页面侧需要用 import 或动态 import() 加载它,再显式传入 canvas、arguments、preRun 和 locateFile 等参数。
一个典型流程如下:
- 使用 soluna (Windows/macOS/Linux) 进行游戏开发。
- 将游戏源码 (lua) 打包成
main.zip。 - 在仓库根目录构建 wasm runtime:
luamake -compiler emcc
- 部署页面时,需要提供
soluna.js、soluna.wasm、main.zip。 - soluna wasm 使用了 pthread,因此页面必须启用跨源隔离(COOP/COEP)。具体要求可见 https://emscripten.org/docs/porting/pthreads.html#pthreads-support 。如果静态托管平台不方便直接配置响应头,也可以像示例站点一样使用
coi-serviceworker.min.js来补上隔离环境。
示例站点源码位于 website/ 目录,职责分为两部分:
-
luamake负责构建 wasm runtime,本体产物位于bin/emcc/<mode>/,包括soluna.js、soluna.wasm,以及可选的soluna.wasm.map。 -
website/scripts/prepare-runtime.mjs在 Astro 构建前把这些运行时文件复制到website/public/runtime/,同时打包asset/生成asset.zip。 - GitHub Pages workflow 会先执行
.github/actions/soluna,再把这些路径通过环境变量传给 Astro build,最后部署website/dist/。
如果你只是想运行站点,最直接的入口是:
luamake -compiler emcc
cd website
pnpm install
pnpm run dev更多细节可以参考仓库里的 website/README.zh-CN.md。
下面是一个最小示例。它会以 ES module 的方式加载 soluna.js,再把 main.zip 写入 memfs 后启动 soluna。
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="utf-8">
<title>Soluna Game</title>
<style>
body { margin: 0; background: #000; }
canvas { display: block; width: 100vw; height: 100vh; }
</style>
</head>
<body>
<canvas id="canvas" oncontextmenu="event.preventDefault()"></canvas>
<script type="module">
import createApp from './soluna.js';
async function fetchBytes(url) {
const response = await fetch(url);
if (!response.ok) {
throw new Error(`HTTP ${response.status} while fetching ${url}`);
}
return new Uint8Array(await response.arrayBuffer());
}
async function main() {
if (!window.crossOriginIsolated) {
throw new Error('Cross-origin isolation is required for pthread-enabled Soluna wasm.');
}
const canvas = document.getElementById('canvas');
const mainZip = await fetchBytes('./main.zip');
await createApp({
canvas,
arguments: ['zipfile=/data/main.zip'],
locateFile(path) {
return new URL(path, import.meta.url).toString();
},
preRun: [
function (module) {
module.FS_createPath('/', 'data', true, true);
module.FS.writeFile('/data/main.zip', mainZip, { canOwn: true });
},
],
print(text) {
console.log(text);
},
printErr(text) {
console.error(text);
},
onAbort(reason) {
console.error('Program aborted:', reason);
},
});
}
main().catch((error) => {
console.error(error);
});
</script>
</body>
</html>extlua 是 soluna 用来加载外部 C 模块的一套机制。通过此机制,可以为 soluna 扩展常规的 Lua C 模块,也可以进一步扩展渲染材质。
典型配置如下:
extlua_entry : extlua_init
extlua_preload : sample
这表示启动时会按 package.cpath 查找名为 sample 的外部模块,并以 extlua_init 作为入口函数加载它。extlua_preload 可以是单个模块名,也可以是模块名列表。
外部模块不应该直接链接 Lua 和 soluna 的源码,而要通过宿主注入的 API 表访问运行时提供的实现。这样可以避免外部模块和宿主之间出现版本错配,例如外部模块自己链接了另一份 Lua,或使用了和当前 soluna runtime 不一致的 ABI。
常规 C 模块通常只需要 Lua API,因此只需要:
luaapi_init(L);如果外部模块还要扩展渲染材质,则需要额外初始化 material API:
luaapi_init(L);
materialapi_init(L);外部材质 C 代码通过 extlua/materialapi.h 获取材质扩展接口;sokol 相关资源的创建、pipeline 初始化和 draw 调用由宿主侧 soluna.material.ext 完成。
外部材质除了普通 Lua C 模块能力外,还需要访问 soluna 的材质扩展 API。因此 C 模块需要包含 materialapi.h,并在入口函数中初始化 materialapi_init:
#include <lua.h>
#include <lauxlib.h>
#include "materialapi.h"
LUA_API void luaapi_init(lua_State *L);
void materialapi_init(lua_State *L);
#if defined(_WIN32)
#define EXTLUA_EXPORT __declspec(dllexport)
#else
#define EXTLUA_EXPORT __attribute__((visibility("default")))
#endif
EXTLUA_EXPORT int
extlua_init(lua_State *L) {
luaapi_init(L);
materialapi_init(L);
luaL_Reg libs[] = {
{ "ext.material.my_material", luaopen_ext_material_my_material },
{ NULL, NULL },
};
luaL_newlib(L, libs);
return 1;
}编译外部材质模块时,需要把以下文件编译进去:
extlua/extlua.c
extlua/materialapi.c
其中:
-
extlua/extlua.c提供 Lua API 桥接; -
extlua/materialapi.c提供材质扩展 API 桥接; -
extlua/materialapi.h是外部材质使用材质扩展 API 时需要包含的头文件。
外部材质 C 模块通常会导出一个 Lua 模块,例如 ext.material.my_material。这个模块一般包含:
-
set_material_id(id):保存 render service 分配给该材质的 id; -
sprite(...)或类似函数:调用material_push生成可加入 batch 的绘制数据; -
instance_size:单个 instance 的字节大小; -
hooks:通过material_push_hooks暴露给 Lua 的 hook 表。
hooks 中支持以下字段:
-
shader:必需,返回sg_shader_desc; -
submit:必需,把material_item转换成 instance 数据; -
pipeline:可选,补充sg_pipeline_desc,例如 vertex layout; -
uniform:可选,为每个 item 填充 per-item uniform;使用它时 Lua 侧必须提供item_uniform。
materialapi.h 中和外部材质最相关的接口包括:
#define MATERIAL_DATA_SIZE 12
typedef const char *material_error;
struct material_item {
float x;
float y;
int transform_index;
int sprite;
int texture;
struct material_sprite_rect rect;
unsigned char data[MATERIAL_DATA_SIZE];
};
struct material_push_item {
float x;
float y;
float scale;
float rotation;
int sprite;
const void *data;
};
typedef const sg_shader_desc *(*material_shader_desc_func)(sg_backend backend);
typedef void (*material_pipeline_desc_func)(sg_pipeline_desc *desc);
typedef material_error (*material_submit_one_func)(const struct material_item *item, void *instance);
typedef material_error (*material_uniform_one_func)(const struct material_item *item, void *uniform);
void material_push_hooks(lua_State *L, const struct material_hook *hooks);
int material_push(lua_State *L, int material_id, const struct material_push_item *item);业务 Lua 代码通常不直接构造 draw primitive,而是调用外部材质 C 模块提供的函数。这个函数内部调用 material_push,返回可加入 batch 的二进制绘制数据。例如:
local mat = require "ext.material.my_material"
batch:add(mat.sprite(sprite_id, {
color = 0xffffffff,
}), x, y)外部材质还需要在游戏配置中声明动态库和材质注册脚本:
extlua_entry : extlua_init
extlua_preload : sample
extlua_material : my_material
extlua_material_path : extlua/material/?.lua
其中:
-
extlua_preload负责预加载包含材质 C 接口的外部模块; -
extlua_material指定 render service 要加载的外部材质名; -
extlua_material_path指定外部材质注册脚本的查找路径。
extlua_material 可以是单个材质名,也可以是材质名列表。内置材质 id 从 0 开始分配;外部材质 id 从 256 开始分配,并通过注册脚本里的 ctx.id 传入。
注册脚本会在 render service 中加载和执行。脚本会收到一个 ctx 参数,常用字段包括:
-
ctx.id:外部材质 id; -
ctx.state:render service 的共享渲染状态; -
ctx.arg:render 初始化参数,其中ctx.arg.bank_ptr是 sprite bank 指针; -
ctx.settings:游戏配置; -
ctx.render:soluna.render模块; -
ctx.tmp_buffer:render 临时 buffer。
注册脚本负责创建 buffer、bindings 等渲染资源,然后返回 soluna.material.ext.new(...) 创建出的材质对象。这个对象提供 render service 需要的 reset、submit、draw 方法。
一个最小注册脚本通常类似这样:
local render = require "soluna.render"
local matext = require "soluna.material.ext"
local mat = require "ext.material.my_material"
local ctx = ...
local state = ctx.state
mat.set_material_id(ctx.id)
local inst_buffer = render.buffer {
type = "vertex",
usage = "stream",
label = "extlua-my-material-instance",
size = mat.instance_size * ctx.settings.draw_instance,
}
local bindings = render.bindings()
bindings:vbuffer(0, inst_buffer)
bindings:view(0, state.views.storage)
bindings:sampler(0, state.default_sampler)
return matext.new {
id = ctx.id,
instance_size = mat.instance_size,
inst_buffer = inst_buffer,
bindings = bindings,
uniform = state.uniform,
sr_buffer = state.srbuffer_mem,
sprite_bank = ctx.arg.bank_ptr,
texture_views = state.views,
texture_view_slot = 1,
hooks = mat.hooks,
label = "extlua-my-material-pipeline",
}matext.new 的常用参数如下:
-
id:材质 id,通常传ctx.id; -
instance_size:单个 instance 的大小; -
inst_buffer:用于提交 instance 数据的 vertex buffer; -
bindings:绘制时使用的 bindings; -
hooks:C 模块暴露的 hook 表; -
sr_buffer:scale/rotation buffer; -
uniform:整批绘制共享的 uniform; -
sprite_bank:如果材质使用 sprite,则需要传入; -
texture_views和texture_view_slot:如果材质按 sprite 所在 texture 切换 texture view,则需要传入; -
item_uniform:如果 hooks 中提供了uniform,则必须传入; -
vertex_count:可选,默认 4; -
base_element:可选,默认 0; -
uniform_slot:可选,默认 0; -
item_uniform_slot:可选,默认 1; -
blend:可选,默认开启 alpha blend; -
label:可选,用于 pipeline label。
完整示例可以参考:
test/extlua.gametest/extlua.luatest/extlua/material/perspective_quad.luaextlua/extlua_sample.cclibs/sample/make.lua