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103 changes: 102 additions & 1 deletion week5/README.md
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### 📌내용
`역기획서가 무엇인지, 역기획서는 어떻게 작성해야하는지에 대해 배웁니다.`
`결과물: 강의 정리본, 역기획서를 작성할 게임 선정`
`결과물: 강의 정리본, 역기획서를 작성할 게임 선정`

## 1. 역기획 해보기


### 역기획이란?

- 출시한 게임들로 기획서 만드는것

- 어떤 구조로 되어 있는지 파악이 중요 (데이터 테이블 예측)

- 어떤 의도로 콘텐츠 나온 것인지 파악

- 개선점 찾기
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### 역기획의 순서

- 해당 게임 아레나 영상 촬영

- 필요한 요소들 스샷 촬영

- 요소별 기획서 작성

- 필요 데이터 테이블 작성

- 아레나 필요한 이유 작성

- 개선 사항 작성

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## 2. 아머드 코어 6 아레나 분석

`해당 화면과 함께 차례대로 분석`


1. 로비 메뉴에서의 아레나
2. 대상 리스트 출력
3. 대상의 상세 정보 출력
4. 출격 확인 창 출력
5. 로딩 화면
6. 대상 줌인 컷씬
7. 시작 알림
8. 전투 시작
9. 적 격파
10. HUD 내용 출력
11. 나레이션 출력
12. 격파 툴팁 출력
13. 보상 화면 출력
14. 랭크 클리어 시 추가 컷씬 출력

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## 3. 역기획 UI

`콘텐츠의 모든 UI를 최대한 비슷하게 구현`

(이때 ppt 사용하면 편함)

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## 4. 역기획 예시

![image](https://github.com/lastgamer05/Zero_to_GameDesign/assets/105638752/e297efde-1bb1-4c34-b6af-9f4b1f5926e9)

![image](https://github.com/lastgamer05/Zero_to_GameDesign/assets/105638752/9c426af4-377d-4605-9419-a11a53ed14c4)

![image](https://github.com/lastgamer05/Zero_to_GameDesign/assets/105638752/eb55164a-b9a5-447a-adf9-e5fcb9de537e)

![image](https://github.com/lastgamer05/Zero_to_GameDesign/assets/105638752/cc9c4670-08df-4ddf-a06f-05d3a2cb485d)

![image](https://github.com/lastgamer05/Zero_to_GameDesign/assets/105638752/7fe18524-9728-482f-adde-332a6a9a25ad)

![image](https://github.com/lastgamer05/Zero_to_GameDesign/assets/105638752/2a21185e-593b-4938-8dea-2d1a6b3ffe59)

![image](https://github.com/lastgamer05/Zero_to_GameDesign/assets/105638752/7932f252-cee6-4334-820e-982b0564fdf1)

- 이런식으로 번호를 매겨 표를 제작하는 것이 좋음














64 changes: 60 additions & 4 deletions week8/README.md
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@@ -1,6 +1,62 @@
# 8️⃣ week8: 역기획서 발표 및 피드백

### 📌내용
`완성된 역기획서를 발표하고 서로 피드백합니다.`
`‘기획자가 하면 좋을 것들’ 강의를 듣고 게임 기획과 관련해 본인의 부족한 점이나, 앞으로 더 공부해보고 싶은 부분에 대한 이야기를 나눕니다.`
`결과물: 완성된 역기획서`
### 레벨 디자인 공부
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## 레벨 디자인

- 필드레벨 디자인(젤다, 엘든링)

- 시선 유도 디자인

1. 자신의 의지를 가지고 이동하도록 플레이어 유도

- 인력
>
> 1. 크기
>
> 2. 목적
>
> ex)
>
> 강력한 적이 나올 것 같음
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### (꾸며진 곳 -> 이벤트 발생 -> 또 다른 인력 끌어들임) 반복


2. 살짝 보여줘서 탐험을 더 즐겁게

- 필드 삼각형의 법칙

ex) 산, 언덕


### 올라가면 가려져있던 경치 나타남 -> 동기부여

- 목표를 가린 후 서서히 보여줌

![image](https://github.com/lastgamer05/Zero_to_GameDesign/assets/105638752/c9e41bc2-6764-4c83-a416-4adfb5239468)


- 구부려진 길

- 산을 이용해 목표 차폐 (초록)

- 다른 구조물 보여주다가 (파랑)

- 목표를 보이게! (빨강)

#### 작은 삼각형(언덕) 꼭대기 넘어 목표 or 경치를 확 드러냄

IN 엘든링, 큰 사각형, 절벽으로 앞을 막고 큰 점프를 통해 확 트이게



https://github.com/lastgamer05/Zero_to_GameDesign/assets/105638752/2832cd18-a4bf-4fec-a488-f5668b218697

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