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monetization
/*
Title: Monetization FAQs
Sort: 2
*/
- 我应该使用哪个版本的Unity呢?
 - Unity Ads都支持什么平台?
 - 正在使用 Unity Ads 的游戏例子?
 - 能否阻止特定开发者?
 - Unity Ads是否支持Cocos2d-x
 - iOS和Android的Game ID是否通用?
 - 我看到有些文档里写的Zone ID或者Placement ID, 它们是什么呢?
 - 为什么在其它平台填写Unity Ads的API Key时提示API Key失效呢?
 
- 在报表里的, ad requests(广告请求), available(可用广告), fill rate(填充率), view(观看), impression(展示) 这些字段都是什么意思?
 - 为什么statistics report里会看到started(即impression)有值但adrequests和available却是0的情况?
 - 有没有可能自动生成报表?
 - 统计数据多久更新一次呢?
 
建议使用最新的稳定版.
如果您使用 Unity 5.5 或者之后的版本, 可以使用引擎内置广告服务 Services window in Unity.
如果您使用 Unity 4.6 或者之后的版本, 那么可以使用Unity资源包 Unity Ads asset package 的形式
不管以哪种形式, 都建议使用最新的 Unity Ads.
注意: 在使用Unity Ads在自己的应用/游戏内展示广告的时候, Unity并不是必须的. 用户可以使用别的引擎或者平台原生的开发方式, 并使用平台SDK的方式集成Unity Ads.
Unity Ads 只支持 iOS and Android:
- iOS 9 及以上版本
 - Android 4.4及以上版本
 
Unity Ads 有很多著名的成功案例.
- Crossy Road (iOS, Android) -- Made with Unity.
 - Temple Run 2 (iOS, Android) -- Made with Unity.
 - Sonic Dash (iOS, Android) -- Made with Unity.
 - 4 Pics 1 Word (iOS, Android) -- Native SDK integration.
 - Dumb Ways to Die (iOS, Android -- Native SDK integration with Adobe AIR.
 
联系 [email protected] 寻求帮助.
Unity Ads提供支持iOS和Android平台的SDK. 在iOS上, 您可以使用一个C的头文件作为桥梁实现Cocos2dx集成Unity Ads. 在Android上, 您可以使用JNI, 让您的项目支持了JNI后, 仍然是使用一个C的文件和实现作为桥梁来让Cocos2dx实现集成Unity Ads.
不可以哦, 会初始化不成功的!
Zone ID = Placement ID
都是指广告位的唯一标识. 在一些SDK中使用了zoneid的名词, 现在在开发者控制台(dashboard)上使用了Placement ID这个名字.
请检查您当前组织中是否存在可用项目,API Key需要至少创建一个可用项目后生效。
- adrequest是指向服务器发出请求询问是否有广告.
 - available是对adrequest的回应, 如果结果是有广告可用的话就计一个available.
 - fill rate是指available/adrequest的比率.
 - view是指观看完成的数量.
 - impression是指开始观看的数量.
 
这是因为Adrequests和available不支持split by广告位(placement/zone).
因此同时使用时会出现started(即impression)有值但adrequests和available为0,和Adrequests和available有值但started为0	的情况.
您可以从开发者控制台(Dashboard)上进行配置. 到 Operate > Ad Data Export > Email & CSV 页面, 点击添加新报表(Add new report)按钮, 在弹出的配置选项中配置好相关的属性, 并填好接收报表的邮件地址, 点击保存(save). 这样配置好后, 就可以在邮箱中收到定期自动发送的报表了.
每小时的统计数据在每个整点的几分钟之后, 每天的统计数据在UTC 0点的15分钟之后.
一般来说, 5000个或者更多的 impression 才能够衡量出您的用户观看广告的质量如何, 所以5000个 impression 后才看到是后入是很正常的, 请不用担心!
开发者的收入是随着游戏中产生的流量和观看而产生的. 并没有固定的公式来计算是根据展示还是点击或者是安装. 我们的系统会选择对开发者来说最优的广告视频来展示给终端用户.
能赚多少钱取决于很多因素. 比如发布到哪个平台上, 发布到哪个国家, 广告位设计等,但最主要的因素是积极参与的玩家的数量。视频广告最佳实践提供了有效的广告位设计策略等信息。
Unity Ads现在支持自动付款, 最小的起付金额是 $100 USD.
更详细的信息可以查看 变现盈利与提款流程(RevenueAndPayment).
个人和企业是平等支付的! 但支付相关的具体细节稍有不同, 您可以在完善Payout Profile时选择个人Individual, 并根据相应提示完成操作.
总的来说, 作为公司或类似的实体, 在付费的过程中并不应该产生任何税费. 但作为个人, 您的国家和美国间可能会由于一些条约而产生相应的税费等费用.
如果需要税率等相关信息的需要, 请向您当地的税务相关机构咨询.
Unity 并不会在支付过程中扣除任何税费.
Unity并不会在支付过程中扣除任何费用, 并会从支付端缴纳汇款服务费. 但在国际汇款的过程中, 中间银行可能会收取一定的费用(常见的如10-30美元), 这并不在Unity的可控范围内, 也没有办法预测或帮忙支付.
如果是支付金额很小的话, 开发者可以选择使用贝宝(Paypal)账户进行收款, 这样只会在开发者端产生非常少的手续费.
VAT (Value Added Tax)是欧盟(European Union)需要的. 如果没有填写”No VAT”即可.
如果您有的话, 请在指定栏里按照欧盟指定格式填写.
Unity会以账期60天来每月处理汇款,这表示您所获得的收益会在60天内全额付清,只要您账户中的余额满足您所设置的最小提现额度.
例如,如果您设置的最小提现额度为100美元,您在三月所获得的收益为200美元,您在此前获得的所有收益(200美元)将于五月底付清.
在相同的额度设置下,如果您在三月获得了50美元,然后四月又挣了50美元,那么累计的费用刚好满足最低提现额度,这些费用将在六月底支付.
- Unity Ads与GDPR
 - 流量变现常见问题(中文FAQ)
 - 《基本操作与集成手册》
 - 《Unity Ads开发者后台操作手册》
 - 聚合接入指南
 - 关于中国大陆地区Android商店的声明
 - COPPA设置及其影响
 - DeltaDNA案例分析
 - 2020手游变现分析报告要点分享(英文)
 - Unity2020广告效果基准报告(英文)
 - 使用Unity Ads的十个常见问题
 
- 视频广告设计指南
 - 广告位(Placement)的介绍
 - 统计API
 - 开发者后台操作指南
 - 广告位与广告过滤
 - 变现数据分析
 - 变现盈利与支付流程
 - 2020手游变现分析报告要点分享(英文)
 - Unity中app-ads.txt设置指南
 - DeltaDNA案例分析
 - Unity Developer Network 账号转移
 - 《基本操作与集成手册》
 - 《Unity Ads开发者后台操作手册》
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 - 黑名单文件模版
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 - 应用被Google Play下架处理办法